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教室期間限定中間テストの結果(1年目11月3週まで) 百人一首大会(2年目1月限定) 入学試験(2年目2月2週限定) 球技大会(2年目3月・7月限定) 文化祭(2年目10月1週~2週限定) 体育祭(2年目10月3週~4週限定)午前の部 午後の部 その他本村先生と勉強(汎用) 小晴の電話番号 有田と昔の彼女(2年目以外) 春香の携帯電話(2年目4月3週以降) 部室単独イベント小晴に会う(1年目限定) 探偵学園99 練習するフリ ルート分岐後イベント・部室(3年目8月以降) 連続・汎用イベントタッグ練習(汎用) ヒーローの弱点・その2 有田の昔の彼女とワルドス 住宅街期間限定平和じゃない(2年目限定) 車道で腕立て(2年目限定) その他湯田が女の子連れ? 猪狩イベント(連続 5回まで) 腐れ縁(汎用) 空飛ぶパンツ なにを見てもアニメに 将来の夢 わらしべ長者 河原反逆ルート関連黒野博士の特訓(2年目8月3週~3年目6月 汎用 各種ミニゲーム)Aの結果 Bの結果 Cの結果 Dの結果 特訓終了(3年目6月まで) 時間切れ(3年目7月限定) 今度は試合で(3年目8月以降 汎用) 服従ルート時夕日に誓う(2年目8月3週~3年目7月) 最後の大会(3年目7月限定) あきらめ(3年目8月以降 汎用) その他ヒーローと戦うために(3年目7月まで 汎用) 商店街共通ヒーローの弱点・その1(2年目8月3週以降) 喫茶店駆イベント(連続 5回まで) 喫茶店でのんびり(汎用) カステラ屋カステラを買う(汎用) マニアショップ店長の忠告 委託販売で大もうけ(連続 2回まで) 田西イベント(連続 4回まで) 天国(汎用) 地獄(汎用) 店長のサービス(汎用) 自分の家単独イベントスイカカレー 中途半端 父さんの学歴自慢 社会人 母の掃除 プロも勉強が必要 汎用イベント自宅基本イベント 部屋を掃除しようかな? 埋立地連続イベント助けてくれる? 明イベント(4回まで) その他ここが埋立地 ゴミ捨て場 お宝? 臭うでやんす ロケ現場 地震 練習していくか(汎用) 仲間のパワーアップ・エピローグ関連イベントは仲間のページを参照。 教室 期間限定 中間テストの結果(1年目11月3週まで) 結果 備考 体力-10 やる気+1 成績+10 確率で『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手) 東が学年トップ 百人一首大会(2年目1月限定) 2年目1月にランダムイベントで東の手伝いをしていると発生。 読み上げられた上の句を見て正しい下の句を選択する。3回あり、出現パターンはそれぞれの回で決まっている。 1回目 上の句 下の句 住の江の~ 夢の通い路~ 吹くからに~ むべ山風を~ めぐり逢ひて~ 雲がくれにし~ 寂しさに~ いづくも同じ~ 瀬をはやみ~ われてもすえに~ 長からむ~ 乱れてけさは~ 村雨の~ 霧立ちのぼる 2回目 上の句 下の句 恨みわび~ 恋にくちなん~ うかりける~ はげしかれとは~ つくばねの~ 恋ぞつもりて~ 月みれば~ 我が身ひとつの~ 白露に~ つらぬきとめぬ~ 3回目 上の句 下の句 秋の田の~ 我が衣手は~ 田子の浦に~ 富士のたかねに~ ちはやぶる~ からくれないに~ ひさかたの~ しづ心なく~ 夜をこめて~ よに逢坂の~ 結果に応じて下記が追加。評価が高いほど、パラメータ変化量や特殊能力の取得率が上がる。 条件・選択肢 結果 備考 1回以上正解 成績+8~+15 技術+10~+20 最高評価の時「おきもの」入手確率で『勝ち運』(投手)『初球○』(野手)取得 全問不正解 やる気+1 成績+5 技術+5 入学試験(2年目2月2週限定) 結果 備考 体力+20 やる気+1 タフ+5 技術+5 「弱気」除去確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 球技大会(2年目3月・7月限定) 2年目3月か7月にランダムイベントで東の手伝いをしていると発生。手伝いと大会は3月と7月それぞれで発生する。 試合前の選択肢は不問。試合は全4回で、体力が高いほど勝率が上がる。勝った試合数が多いほど経験値を多く取得できる。 結果 備考 体力-5*(勝利試合数+1) 全経験点+5*(勝利試合数+1) 文化祭(2年目10月1週~2週限定) 2年目8月にランダムイベントで東の手伝いをしていると発生。 春香好感度によって結果が変化する。下記は春香好感度30未満の時のもの 結果 備考 体力-10 仲間評価-2 筋力+15 「パワビタD」入手確率で『打たれ強い』(投手)『代打○』(野手)取得 体育祭(2年目10月3週~4週限定) 2年目9月にランダムイベントで東の手伝いをしていると発生。 午前の部と午後の部に分かれる。 午前の部 5つの種目から出場する競技を選択する。それぞれの種目で勝敗の基準となるステータスが異なる。 種目 基準ステータス 勝利時の結果 A:100メートル走 走力 筋力(投手)/すばやさ(野手)+20 B:棒倒し 守備力 技術+10 筋力+10(投手)すばやさ+10(野手) C:棒引き 球速(投手)パワー(野手) 筋力+15 技術+5(投手)筋力+20(野手) D:たま入れ コントロール(投手)肩力(野手) 筋力+10 技術+10(投手)全経験点+7(野手) E:1500メートル走 スタミナ(投手)タフ(野手) 筋力+10 技術+10(投手)全経験点+7(野手) 午後の部 種目は部対抗リレーと騎馬戦で固定。 部対抗リレーは仲間評価が基準ステータスになっているが、騎馬戦は仲間評価と春香好感度のうち高い方が基準ステータスになる。 部対抗リレー 条件・選択肢 結果 備考 勝ち やる気+1 仲間評価+5 筋力+5 負け やる気-1 仲間評価-3 騎馬戦 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 仲間評価-1 全経験点+5 負け タフ+5 リスク+5 その他 本村先生と勉強(汎用) 成績を上げられるイベント。合間に挟んでおけば赤点を回避しやすい。 条件・選択肢 結果 備考 体力10以上 体力-10 タフ-1 成績+9 技術+1 体力10未満 体力+40 やる気5以下の時やる気+1 小晴の電話番号 生瀬小晴に商店街で会うランダムイベントを見ていると発生。 結果 備考 小晴好感度+8 小晴の電話番号入手 有田と昔の彼女(2年目以外) 有田が電話をしているランダムイベントを見ていると発生。 結果 備考 仲間評価+5 やる気-1か「不眠症」「攻略本」「パワビタD」「スーパーパワビタD」「ビデオ」のいずれか入手 春香の携帯電話(2年目4月3週以降) 定期イベントで倉見春香に会っていると発生。 結果 備考 体力+20 やる気+1 仲間評価-2 春香好感度+5 春香の電話番号入手 部室 初回は下記のイベントが発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:心当たりはないの? 体力-10 仲間評価+2 玲奈好感度+1 玲奈の仕事玲奈好感度の変動は非表示 B:いつも、感謝してるよ 体力-20 筋力+5 技術+3 玲奈好感度+6 C:最近、掃除サボってない? 体力-10 仲間評価+3 筋力+3 玲奈好感度+1 D:はいはい、手伝うよ 体力-10 仲間評価+3 玲奈好感度+4 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 単独イベント 小晴に会う(1年目限定) 結果 備考 やる気+2 小晴好感度+8 探偵学園99 選択肢はリスクの少ないCを選ぶのが無難。 条件・選択肢 結果 備考 A:どれ、ちょっと見てみるか 体力+30 やる気+2 成績-5 仲間評価-2 玲奈好感度-3 玲奈好感度の変動は非表示 B:無視、無視 体力-15 やる気-1 筋力+6 技術+3 「不眠症」 C:部室にそんなもの持ち込むなよ! 体力-10 やる気+1 仲間評価+2 筋力+4 技術+2 玲奈好感度+2 D:あとでも読めるだろ? 体力+30 やる気+2 タフ+5 仲間評価-8 筋力+2(投手)/+6(野手) すばやさ+8 玲奈好感度+3スタミナ+2 確率で『クイック○』(投手)『走塁○』(野手)取得 練習するフリ 結果 備考 筋力+3 技術+2 すばやさ+2 仲間評価+3 ルート分岐後イベント・部室(3年目8月以降) 条件・選択肢 結果 備考 反逆ルート 体力31以上 体力-30 全経験点+5 意気上がる野球部 体力30以下 体力-20 全経験点+2 服従ルート 体力-30 やる気-2 タフ+10 成績-1 技術-10 ヒーローに服従 連続・汎用イベント タッグ練習(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-20 成績-1 全経験点+3 タフ-3 レッドと練習 パターン2 体力-20 成績-1 技術+7 筋力-2 タフ-3 ブルーと練習 パターン3 体力-20 成績-1 筋力+7 技術-2 タフ-3 イエローと練習 パターン4 体力-20 成績-1 筋力+4 技術+4 タフ-4 ピンクと練習ピンク加入後に発生 パターン5 体力-20 成績-1 変化球/すばやさ+7 タフ-2 グリーンと練習グリーン加入後に発生 パターン6 体力-20 成績-1 筋力+3 変化球/すばやさ+3 タフ-5 パープルと練習パープル加入後に発生 パターン7 体力-20 成績-1 技術+3 変化球/すばやさ+3 タフ-5 オレンジと練習オレンジ加入後に発生 パターン8 体力-20 成績-1 仲間評価+2 筋力+2 技術+2 タフ+1 湯田と練習 ヒーローの弱点・その2 商店街で「ヒーローの弱点・その1」を起こすと発生。このイベントが発生すると、反逆ルートに入ったときにヒーローチームを弱体化させることができる。 結果 備考 体力+30 仲間評価+2 冷蔵庫に大量のラッキョウ 有田の昔の彼女とワルドス 教室のうろつきイベント「有田と昔の彼女」が起きた後に発生。 有田を追いかけるため、時間制限付選択肢を随時選んでいく。最後までイベントを進めるには体力が一定以上でかつ必須選択肢を速く選ぶ必要がある。 走力が高いとイベント継続に必要な時間に若干余裕ができる。 条件・選択肢 結果 備考 A:放っておく 筋力+6 技術+4 すばやさ+3 仲間評価+2 イベント終了 B:追いかける 体力-20 筋力+3 タフ+3 次へ 時間切れ やる気-1 仲間評価-2 イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 選択肢を選んだのが遅かった 体力-20 筋力(投手)/すばやさ(野手)+3 追いつけないイベント終了 体力1以下 やる気-2 仲間評価-5 リスク+10 体力切れイベント終了 上記以外 ― 次へ 条件・選択肢 結果 備考 まだ追いかける 体力-20 筋力+5 タフ+3 次へ 上記以外を選択 やる気-1 筋力(投手)/すばやさ(野手)+4 イベント終了 時間切れ やる気-1 筋力(投手)/すばやさ(野手)+4 イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 選択肢を選んだのが遅かった 体力-20 筋力(投手)/すばやさ(野手)+3 追いつけないイベント終了 体力4以下 やる気-2 仲間評価-5 リスク+10 体力切れイベント終了 上記以外 ― 次へ 条件・選択肢 結果 備考 まだまだ追いかけるぞ ― 次へ 上記以外を選択 やる気-1 筋力(投手)/すばやさ(野手)+5 イベント終了 時間切れ やる気-1 筋力(投手)/すばやさ(野手)+5 イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 選択肢を選んだのが遅かった 体力-20 筋力(投手)/すばやさ(野手)+9 スタミナ+2 追いつけないイベント終了 上記以外 技術+8 すばやさ+12 仲間評価+2確率で『クイック○』(投手)『走塁○』(野手)取得 有田から真相を聞く 住宅街 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力-10 やる気+1 筋力+4 技術+4 壁キャッチ 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 期間限定 平和じゃない(2年目限定) 結果 備考 体力-20 やる気+1 タフ+2 リスク+2 変化球/すばやさ+16 車道で腕立て(2年目限定) 結果 備考 体力-20 タフ+5 リスク+2 筋力+20 その他 湯田が女の子連れ? 中田まゆみ攻略の起点となるイベント。 初回イベントより先に発生することがある。 結果 備考 体力+20 仲間評価-2 「不眠症」好感度30以上の彼女候補がいない時やる気-1 猪狩イベント(連続 5回まで) リスクを下げるのに有効なイベント 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 リスク60以下 技術+15 変化球/すばやさ+5 フォーム調整 リスク61以上 タフ+5 リスク-5 2回目 ― タフ+6 リスク-5 内捻筋 3回目 ― やる気+2 タフ+6 『ケガ○』取得かリスク-5 猪狩の過去 4回目 ― やる気-1 仲間評価+2 「不眠症」 兄のこと 5回目 A:猪狩の兄のことを聞く 体力-30 やる気-1 タフ+8 『短気』(投手)『体当り』(野手)除去 兄と野球 B:再び野球をやる気は? 体力+2 やる気+2 『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)除去 腐れ縁(汎用) 結果 備考 体力+15 やる気+1 仲間評価+2 成績-2 空飛ぶパンツ 結果 備考 体力-10 やる気-2 タフ+5 「パワビタD」「ビデオ」「スーパーパワビタD」のいずれか入手 なにを見てもアニメに 結果 備考 体力+20 仲間評価+5 将来の夢 条件・選択肢 結果 備考 商店街→喫茶店を2回以上うろつき済 体力-20 タフ+8 仲間評価+4 上記以外 体力-20 仲間評価+4 わらしべ長者 条件・選択肢 結果 備考 A:交換する パターン1 やる気+1 仲間評価+3 「よくとぶバット」入手 パターン2 やる気-2 タフ-3 仲間評価+5 「ゆがんだバット」入手 B:交換しない やる気-1 仲間評価-4 確率で「呪いの人形」入手 河原 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+20 黒野博士 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 反逆ルート関連 黒野博士の特訓(2年目8月3週~3年目6月 汎用 各種ミニゲーム) 河原で特訓ができるようになった後に発生。本作のミニゲームの大半はこのイベントでプレイすることになる。 E以外を選ぶと選択肢に対応したミニゲームをプレイできる。1度クリアしたミニゲームは選択できない。 1つのミニゲームをクリアすると他のミニゲームのレベルが上がるようになっている。作成選手数が3人以下か「攻略本」を所持しているとレベルが1下がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:ゴーカートと風船(打撃) 「Aの結果」の項目参照 「くるまでパァーン!」をプレイ B:数字パネル(守備) 「Bの結果」の項目参照 「わくわく数ジ~ン」をプレイ C:ガスボンベ(投球) 「Cの結果」の項目参照 「ふわふわすかいドーン!」をプレイ D:回転する色タイル(走力) 「Dの結果」の項目参照 「くる来るクルくるぅ~」をプレイ E:やっぱり普通の練習にする 体力21以上 体力-20 全経験点+2 リスク+2確率で味方の守備レベル↑ 体力20以下 体力-5 筋力+1 技術+1 タフ+4確率で味方の守備レベル↑ Aの結果 条件・選択肢 結果 備考 成功 レベル1 筋力+10味方のパワー・ミート↑ レベル2 筋力+15 技術+5味方のパワー・ミート↑ レベル3 筋力+20 技術+10味方のパワー・ミート↑ レベル4 筋力+30 技術+15味方のパワー・ミート↑ 失敗 体力-20 タフ-5 リスク+10 Bの結果 条件・選択肢 結果 備考 成功 レベル1 技術+10味方の肩力・守備力・エラーしにくさ↑ レベル2 技術+15 変化球/すばやさ+5味方の肩力・守備力・エラーしにくさ↑ レベル3 技術+20 変化球/すばやさ+10味方の肩力・守備力・エラーしにくさ↑ レベル4 技術+30 変化球/すばやさ+15味方の肩力・守備力・エラーしにくさ↑ 失敗 体力-20 タフ-5 リスク+10 Cの結果 条件・選択肢 結果 備考 成功 レベル1 変化球+10味方のスタミナ・コントロール・フォーク方向変化球・カーブ方向変化球↑ レベル2 変化球+15 技術+5味方のスタミナ・コントロール・フォーク方向変化球・カーブ方向変化球↑ レベル3 変化球+20 技術+10味方のスタミナ・コントロール・フォーク方向変化球・カーブ方向変化球↑ レベル4 変化球+30 技術+15味方のスタミナ・コントロール・フォーク方向変化球・カーブ方向変化球↑ 失敗 体力-20 タフ-5 リスク+10 Dの結果 条件・選択肢 結果 備考 成功 レベル1 すばやさ+10味方の走力↑ レベル2 すばやさ+15 技術+5味方の走力↑ レベル3 すばやさ+20 技術+10味方の走力↑ レベル4 すばやさ+30 技術+15味方の走力↑ 失敗 体力-20 タフ-5 リスク+10 特訓終了(3年目6月まで) 上イベントのミニゲームをすべてクリアすると発生。 条件・選択肢 結果 備考 体力21以上 体力-30 全経験点+8仲間評価+5か味方の守備レベル↑ 体力20以下 体力-10 筋力+4 技術+4 タフ+12仲間評価+5か味方の守備レベル↑ 時間切れ(3年目7月限定) ミニゲームをすべてクリアしていない時に発生。 条件・選択肢 結果 備考 体力21以上 体力-20 全経験点+2 リスク+2 体力20以下 体力-5 筋力+1 技術+1 タフ+4 今度は試合で(3年目8月以降 汎用) ヒーローチーム戦勝利後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 体力26以上 体力-30 筋力+6 技術+6 体力25以下 体力-10 筋力+3 技術+3 服従ルート時 夕日に誓う(2年目8月3週~3年目7月) 河原で特訓する約束をしなかった場合に発生。 結果 備考 体力+10 やる気+1 確率で「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 最後の大会(3年目7月限定) 河原で特訓する約束をしなかった場合に発生。 結果 備考 体力+10 やる気+1 確率で「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 あきらめ(3年目8月以降 汎用) ヒーローチームと試合をしなかった場合に発生。 結果 備考 体力-10 やる気-1 「弱気」 その他 ヒーローと戦うために(3年目7月まで 汎用) 条件・選択肢 結果 備考 体力26以上 体力-20 仲間評価+2 成績-1 筋力+3 技術+3 体力25以下 体力-15 仲間評価+2 成績-1 筋力+2 技術+2 リスク+2 商店街 共通 行き先を選ばずに発生するイベント。 ヒーローの弱点・その1(2年目8月3週以降) 河原で特訓ができるようになった後に発生。このイベントを起こすと、部室うろつきで次のイベントが発生するようになる。 結果 備考 体力+20 ヒーローがラッキョウの買い占め 喫茶店 駆イベント(連続 5回まで) 4回目のイベントで駆のプロフィール登録。 回数 結果 備考 1回目 体力+20 やる気3以下の時やる気+1 仲間評価+2 昔はお金持ちのボンボン 2回目 体力+30 成績+6 「不眠症」「弱気」除去 高校の勉強 3回目 体力+35 仲間評価+2 ドリルトーイのおもちゃ 4回目 体力+20 タフ+2 仲間評価+2 駆のパパプロフィールNo 28登録 5回目 「おきもの」「赤いリストバンド」「よくとぶバット」「お香」の順でいずれか入手or「ラブスコープ」「おまもり」「攻略本」「お香」の順でいずれか入手 元会長の最期 喫茶店でのんびり(汎用) 結果 備考 体力+30 やる気+1 仲間評価+2 カステラ屋 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+15 タフ+2 仲間評価+2 湯田のバイト カステラを買う(汎用) 結果 備考 体力+25 仲間評価+2 マニアショップ 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+20 やる気+2 仲間評価+3 成績-3 湯田君の聖地 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。成績が下がりやすいので注意。 店長の忠告 結果 備考 体力+20 成績+5 委託販売で大もうけ(連続 2回まで) 回数 結果 備考 1回目 体力+25 やる気+1 仲間評価+4 成績-3 ガレージキットを購入 2回目 やる気+2 仲間評価+5 成績-3 『持続』取得『打たれ強い』『回復○』(投手)『代打○』『粘り打ち』(野手)のいずれか取得 ガレージキットを作る 田西イベント(連続 4回まで) 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 成績-3 仲間評価+5 確率で「不眠症」 シャークとイーグル 2回目 やる気-1 成績-3 仲間評価+5 確率で「不眠症」 マップルちゃん 3回目 やる気+2 成績-3 仲間評価+5 『ピンチ○』(投手)『代打○』(野手)取得 レッドと田西 4回目 体力-30 やる気-1 タフ+8 仲間評価+2 母体の中のガン細胞 天国(汎用) 結果 備考 体力+30 やる気+1 仲間評価+3 成績-3 地獄(汎用) 田西に会ったことがあると発生。 結果 備考 体力+10 やる気-1 タフ+3 リスク+1 店長のサービス(汎用) 結果 備考 「ゴメラ2004人形」「おまもり」「ラブダイナミクス」「しあわせ草」の順でいずれか入手or「おもしろい本」「おまもり」「ナイスなグラブ」「パワビタD」の順でいずれか入手 自分の家 単独イベント スイカカレー 結果 備考 体力-20 やる気-1 タフ+5 確率で「胃炎」 中途半端 結果 備考 体力+20 やる気+2 成績+5 「不眠症」除去 「病めるグラブ」消失 父さんの学歴自慢 結果 備考 体力+30 やる気-1 成績-2 社会人 結果 備考 体力+20 やる気+1 成績+4 母の掃除 結果 備考 やる気-2 タフ+5 プロも勉強が必要 条件・選択肢 結果 備考 A:開ける パターン1 やる気-2 パターン2 体力+20 やる気+2 成績+3 『尻あがり』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 B:開けない やる気-2 「不眠症」 汎用イベント 自宅基本イベント 「赤点」になっている場合はこのイベントが必ず発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:学校の勉強だ! 体力20以上 体力+10 成績+8 体力20未満 体力+25 成績+3 確率で「不眠症」 B:野球の勉強だ! パターン1 体力+5 変化球(投手)/技術(野手)+3 パターン2 体力+10 やる気-1 パターン3 体力+5 技術+6 投手の場合は変化球の変更が可能 C:体力回復だ! 体力+35 やる気4以下の時やる気+1 確率で「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 D:ええい、全部やるぞ! パターン1 体力+5 技術+2 成績+2 パターン2 体力+15 タフ+2 筋力+2 技術+3 成績+5 部屋を掃除しようかな? 条件・選択肢 結果 備考 A:いますぐ片付けるぞ パターン1 体力-10 筋力+3 パターン2 「パワビタD」入手 パターン3 体力-10 『初球○』(投手)『打たれ強い』(野手)取得 B:今日はやめておこう 体力+25 やる気+1 C:後にしよう 体力+50 タフ-2 『ポーカーフェイス』取得 埋立地 連続イベント 助けてくれる? 石川梨子との出会いイベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:手をかす 体力-10 やる気-2 タフ+2 イベント終了 B:わがままそうなのでほっとこう 体力-5 やる気-1 タフ+2 イベント継続 明イベント(4回まで) 4回目のイベントで特定の選択肢を選ぶと、日出子のプロフィールを登録できる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― やる気-1 タフ+3 明登場 2回目 ― 体力-15 やる気+2 筋力+3 技術+2 日出子登場 3回目 ― やる気+2 タフ+6 『ケガ○』取得かリスク-5 凡田の話 4回目 A:話しかける やる気-1 タフ+3『ムード×』取得 B:話しかけない 体力-30 やる気+2 筋力+4 技術+4『尻あがり』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 プロフィールNo 33登録 その他 ここが埋立地 結果 備考 体力+15 ゴミ捨て場 結果 備考 やる気+2 仲間評価+5 成績-3 お宝? 「攻略本」を入手できる有用なイベント。 条件・選択肢 結果 備考 「攻略本」未所持 やる気+1 仲間評価+3 「攻略本」入手 「攻略本」既所持 次の選択肢へ 逆にすでに「攻略本」を持っていると「呪いの人形」を入手してしまう可能性がある。 条件・選択肢 結果 備考 「呪いの人形」未所持 パターン1 仲間評価+2 パターン2 やる気-2 仲間評価+2 「呪いの人形」入手 「呪いの人形」既所持 仲間評価+2 臭うでやんす 条件・選択肢 結果 備考 A:かいでみる やる気-2 仲間評価+5 タフ+3 小晴好感度-5 B:否定する やる気-1 仲間評価-2 確率で「不眠症」 確率で『けん制○』(投手)『ブロック○』(野手)取得 ロケ現場 結果 備考 仲間評価+3 タフ+3 地震 結果 備考 やる気-1 仲間評価+5 タフ+5 リスク+5 確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 練習していくか(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 体力半分以上 体力-30 やる気+1 全経験点+2 体力半分未満 体力+20 やる気+1
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Q 今回のサクセスはどんな感じ? Q 前作やってないけど問題ない? Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? Q 今回のクリア条件は? Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない Q ペナルティーくらうとどうなる? Q 監督のトンデモ采配にイライラする Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について Q 北乃イベントがただひたすらウザい Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? Q ミニゲームが辛い Q 天道が打てない Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? Q 秋の大会で味方が大炎上する Q 春夏連覇ができない Q 鉄砂に勝てない Q オリエントに勝てない Q スクール学園に勝てない Q 天下無双に勝てない Q 今回のサクセスはどんな感じ? お約束の高校野球→プロ野球→草・社会人野球のローテーションに乗っ取って今回は高校野球編。 「甲子園一直線編」と言うタイトル通り親切高校野球部が甲子園目指して奮闘するという話。 最近のシリーズと比べて大分普通のシナリオなので少々パワプロ臭く感じるかもしれない。 ただし、それはタイトルを鵜呑みにして寄り道抜きで甲子園を目指した場合の話で、 彼女を作るといつもと同じ黒さを見せてくれる。 Q 前作やってないけど問題ない? 全く問題ない。 ただし話は1からダッシュ含め全て繋がっているため、今までのシリーズをやっておいて損はない。 一部相手チームの過去が知りたければ1・4・7、裏で暗躍している組織の詳細が知りたければ8・9あたりが特にお勧め。 Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? 野球バラエティとはいってもやはり本分は野球。野球部分の完成度はDS野球ゲームの中では非常に高い。 純粋にDSで野球ゲームがやりたいという人にも自信を持って薦められる完成度と言える。ただし投手の失投率は非常に高くど真ん中もザラにある。 ちなみに序盤の球場の狭さと打高投低の使用上パワーがⅮがあればホームランは普通に出る。 つまり、打者としてなら慣れればオールa、投手だとかなり難しいストーリーである。 後述にもあるが投手で作れる強い特殊能力持ちの彼女は作中でも屈指の高難易度彼女であり、3年目の夏大会までの試合の使用上、強い投手が作りにくい。(まあカード野球ならば簡単だが) Q 今回のクリア条件は? サクセスのタイトル通り、甲子園出場でクリア確定。 甲子園に行けるチャンスは2年目秋季大会と3年目夏季大会の計2回。 秋季大会は夏季大会と比べて難易度が高い。 というよりもらえる経験値が甲子園の場合春も夏も変わりがないため、勝ちやすさでいったら全員操作が可能な夏大会のため、リセット数を残す意味でも秋大会で初戦敗退したら、夏大会にむけて切り替えるほうが慣れるまでは吉。 Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? 初めはアクションのほうが簡単だと思われる。 ただし、アクション野球にすると2年目の試合はミニ観戦形式(自分以外操作不可+適当展開)になってしまう。 それに比べ、カード野球の試合展開は全て難易度によって固定。さらに常時全員操作可能。 操作のコツさえつかめば、カードのほうが楽にいい選手を作りやすくなる。 ただし初期能力が若干低く、ある程度で打ち止めになるので、上限を目指したい人はアクションで。 Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? 野手では「打てばヒットになる」系統の特殊能力が有効。発動条件には注意。 主に内野安打○・アベレージヒッター・チャンス○(◎)・バント◎など。また、チャンス◎は使用回数こそ1回限定であるものの、 「三振を無効にした上でボールに当たりさえすれば必ずホームラン性の当たり(いいあたり)になる」 …という、上記の中でも反則級の強カード。入手は簡単ではないが狙う彼女次第では狙いたい所。 ※現在確認されている中で、チャンス○を2回(=チャンス◎)獲得できる可能性があるのは大江 和那と天月 五十鈴。 ただしそれ以外は後述する「必ず三振する」特殊能力に注意すること。 みすみす気合を10も失うくらいならバントで望みをつないだほうがずっといいであろう。 投手では「必ず三振を奪う」特殊能力が欲しいところ。 主に重い球・低め○・ピンチ○・奪三振。 重い球は(これも狙う彼女次第だが)大江 和那の初回イベントであっさり手に入ったりする。 他、ピンチ○も低コストで優秀。 ただし、上記のようにチャンス◎には無力だったり、相手が強振・バントしてきた時にこれらでは対処できないので過信は禁物。 Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない 投手の投球が若干ストレート多めに(天道のストレートはジャイロボールになりにくくなる)。守備が若干緩慢に。打者がバットを振る割合が若干減る。 かなり微々たるもので、そんな変わった気もしない。 それでも試合後の取得経験値は目に見えて下がる。 試合難易度は下げるだけ無駄かもしれない。 下げるにしても、最初は「ふつう」で始めて、どうしても無理な時だけ4回目のリセット(ゲームオーバー)時に難易度を下げるのが良いかもしれない。 もちろん強い選手を狙うなら極力リセット再開すべきではないのだが。 Q ペナルティーくらうとどうなる? ペナルティー5回で選手データ消去。このとき場合によっては5リセット座談会なるものが開かれる。 それまでのペナルティーでも走力や耐エラーなどの能力が下げられる。投手なら変化球レベルが下げられることもある。 ただし初回のペナルティーはプラス効果が多い。筋力と素早さ(変化球)が-5はあるが体力+50、やる気+2、野球魂+25(20以下の場合)。 なお、1年目4月・10月の2週、2年目4月・10月の2週、3年目4月2週は強制セーブされるので 今まで全くセーブしなくてもこの期間を過ぎた後にペナルティーを受けるとここから始まる。 Q 監督のトンデモ采配にイライラする 投手時の場合仲間評価が低い+トンデモ采配で岩田(ファースト)ショート 荷田(キャッチャー)セカンドという采配を2年時にされる場合がある 監督評価を90以上にすれば3年の大会からメンバーを弄れるようになる。 練習手伝いや貢物をして評価を上げておくといいかも。 なお、カード野球で手動采配を解禁すると非常に強力なバグ技も同時に解禁される。 これを利用するかはあなた次第。好きにして構わない。 Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? 監督評価が50以上あれば習得イベントが発生するようになる。 監督評価70以上で発生確率が上がるので、オリ変狙いなら監督評価は早めに上げるのが吉。 ただし、オリ変と初期の変化球を2個持ちしたい人は先に変化レベルを2(以上)にしないと元の変化球が消えてしまうので注意。 Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? 基本的に、育成途中では使わず最後の最後に一気に使い切る形が一番いいと思われる。 例えば、走力を14から15にするには相当の経験点が必要だが、野球センスなら最低20ポイントであっさり15にできる。 つまり、能力上昇は経験点を使い切った後、サクセスの最後にセンスでダメ押しすれば経験点を大幅節約できる事になる。 あと、センスで取得できる特殊能力を把握しておくこと。センスでとれる特殊能力を経験点で取ると後々痛い目を見る。 なお、サクセスクリア時の最終能力アップはシステムの都合で野球センス⇒経験点の順番で能力アップしなければならないことを留意すること。 Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? 変化球関連のレベルをある程度上げればその方向のレベルを+されるが、対応した変化球が1種類あればそれに+。 同方向に2球種ある場合、変化球一覧の六段目にある変化球は無視される。 その方向の変化球がなければ新たにその方向の通常変化球を取得する。 Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について 残念ながら仕様。練習は極力ケガ率1桁のものを行ったほうがいい。 ちなみに、1年目に行われる野球テストは2回目以降になるとケガをしていた時、休んでいるように言われ参加できない。こうなると、テストで稼ぎやすい野球魂が入らなくなるため野球テストが近い場合、無理に練習するのは控えるべし。 Q 北乃イベントがただひたすらウザい こればかりは2年目 7月2週以降になるまでどうしようもない。 本作のサクセスはこいつのせいでストレスでDSを叩きつけるなどもはや日常茶飯事。 この害悪キャラ出したコナミマジで何考えているんだよ... 普通にやっていると北乃でストレスが溜まるので、チートが使えるなら使った方が望ましい。 こんな害悪キャラを出した製作者と北乃に殺意が沸いた君は間違ってはいない。 ちなみにだが岩田も仲間評価がだだ下がりするイベントが多々あり「エラー」などの特殊能力を付与する可能性もあるため北乃に隠れているが中々のウザさがある。 Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない 甲子園一直線編/育成理論の上の方参照。 やる気の安定してくる2年目中盤まではストレッチや練習手伝い(体力+2、センス+5はやる気で変動しない)で過ごした方がいいかも。 うろつきの、寮、官取(部室)、田島(グラウンド)の1回目はほぼ確実にやる気が上がるのでそれも利用する。あと、基宗(グラウンド)もやる気が上がりやすい。それが現れない場合には、森の選択肢で外を目指すを選べば犬や警備員に見つかる可能性はあるがやる気が上がるイベントが発生する。 序盤からやる気が欲しい場合はスーパーパワビタD(5パワポケP/個)の持ち込みも検討しよう。 メリットといえば初回の実技テストをやる気普通以上で受けられるくらいのものかもしれないが。 慣れないうちは監督評価を上げるのに時間がかかるため、やる気が低くても練習に関してはあまり問題がないため1年目に上記のイベントを無理に発生させる必要はない。 むしろ2年目の序盤で疋田関連のイベントでやる気を下げられるため、2年目からイベントは行った方がいい Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? 監督評価か主人公の能力で決まるものと思われる。もしかしたらポジションも関係しているかも? 監督評価90以上のとき、外野手とセカンドで4番になったことを確認している。 しかし、ファーストの時は評価90でも5番どまりだった。はっきりした条件がわからないので、検証中(2020年4月現在) 監督評価が高くても能力が低いと試合にすら出ない場合もある。 2020年12月現在、おそらくだがミートとパワーの合計値で決められるものと思われる。その時は、走力、ミート中心の選手でミート12パワー95くらい仲間評価80くらいだったが4番だった。 Q ミニゲームが辛い 今回のミニゲームは今までと比べるとつらいが、最終的にどれも安定してクリアできるようになる 詳細はミニゲームページ参照 打撃テストミート打ち。ストレートしか投げてこないのでリアルラックが極端に悪くない限りは大丈夫なはず。一番最初はどんなに高くてもパワーfで行うのと弾道が1のため強振にするのもあり。 ミートの場合は芯の少し上で当てればヒットになりやすい。(下だと大体はゴロになる) 投球テストストレートをど真ん中に入れれば+5点。ギリギリで届かないという時は、確実に狙った所に飛んでくれるスローボールを(ただし得点は半減)。調子を普通以上に保つようにすれば安定する ちーぐーぱーどーん!必勝法あり ぞぞぞぞうきん何度もやってコースを覚えれば必ずクリアはできるようになる。Pポイントはまずこれの購入に使うといい 帰ってきた3Dコンコンノック回避可能。自分的には簡単。という人なら挑戦してもいい。 ぴったりあわせてPカード回避可能。何度もやっていればルールが分かってくる。よほど運が悪くない限り最下位を回避するのは難しくない。修学旅行のイベントでは2位以上でアイテムがもらえるので狙いたい 射的おみくじ弾の速度を把握できれば凶を回避するのは簡単。できればほるひす人形を狙いたいが、慣れないうちは最悪でもイタチの人形だけは回避したい。動いている的に当てにくい人は右隅か左隅に寄りプラスの的が上下に移動するタイミングで撃てば楽に当たる。 Q 天道が打てない 全部直球だと思えば5点は取れます。もちろんミート打ちで。 Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? 選手登録しないとエピローグは見れない。 Q 秋の大会で味方が大炎上する 運も絡む。仲間評価も関係?(要検証)野手なら自分のバットで何とかするしかないが投手なら仲間評価をあげれば結構楽。最低限40はあれば大分まともに動いてくれるためギリギリボール球を投げ続ければいつかは打ち取れる。打者だと秋の決勝で一発持ちの荷田が先発するため、点を取らなければならないが天童相手だとヒットはミート打ちで打てるがホームランを狙うには難しめのため正直運で決まる。ライバルルートだととてもきついが意外とタクシーのほうが強敵かも知れない。 ただしタクシー高校の場合、投手で挑むと相手は狂ったように盗塁しまくるため、ランナーの走力がc以上あれば初球はウエスト(大きく外すボール球)をすれば大体は走ってくるため盗塁死が狙える。 ちなみに投手で秋大会に挑む場合、こちらの点はCPUに委ねられてしまう理不尽仕様、どんなに点を入れさせなくともこちらが点を入れなければ勝てないという所で運という開発側が馬鹿の集まりとしかいえない設定のため非常にイライラする。前述の監督の采配も含めて Q 春夏連覇ができない センバツ(秋季大会)は正直いって運で決まります。仲間評価が高くても負けることはあるし、とんでもなく低くても甲子園優勝までいったりします。野手なら打ってなんとかできるかもしれませんが、投手で春夏連覇はきついです。 春の大会で3試合連続で無得点+9回から後続が打たれて1対0のサヨナラ負けで心折られました どうしても春夏連覇したいなら、仲間評価をあげまくれば確率は上がります。 運ゲーだとわりきり、勝てたらラッキーくらいでいきましょう。 Q 鉄砂に勝てない まずは8回を踏ん張りましょう。でないと勝機は薄いです。佐藤はひたすらミートで。佐藤はギリギリボールの球を多投するため待球して四球、代走から盗塁もあり。守備はヘルレベルの動きをするためランナーがいる場合下手にとびだすとゲッツーにされる。強振すると変化ジャストミート以外は基本外野フライになります。カードは鈴木敬遠で田中勝負で。パワーヒッターを使ってくるので楽ではない。人によっては星英よりもこちらのほうが難しいと感じるかも。 Q オリエントに勝てない まずは8回を1点以内におさえることです。1塁ランナーは大抵走ってくるのでピッチドアウトも活用しましょう。来世はよほど自信がない限りミートがいいです。私はナックル一本でスタンドインできますよって人はまず苦労しないのでカットで。カードも8回の根性です。 Q スクール学園に勝てない 最初の状態で逆転、最低同点しないと勝機は薄い。角田は手ごわいのでスライダーかシュート一本に絞って強振もありかもしれない。ミート打ちでどちらかを狙って、フォークでゲッツーにされる可能性もあるため、何を狙うにしても強振にするのがおすすめ。もしくは送りバントをしてから、2塁3塁にするのもあり。エンドランもエンドランも活用して逆転したい。カードはバントと特能で逆転楽勝。 Q 天下無双に勝てない 最初に1点以内に抑えたい。ストライクからボールになる変化球をうまく使おう。最悪ギリギリボール球でも岡田、近藤は手を出してくるため押し出し覚悟で行うのもあり。沖田は攻略は楽な部類。SFFにヤマを張ろう。守備はセンターが守備職人持ちのためフライは100%取られると考えた方がいい(参考までに外野が前に出ている状態で最奥のフェンスギリギリに落ちる打球をアウトにされた)常に一発の危険があるので5点差以上ないと安心できない。カードなら裏ワザで・・・。
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各球団サブポジ○バグの影響 ◎はチーム初期設定のレギュラー 大(レギュラーに二遊外メイン多い) 横浜(◎藤田:二 ◎石川:遊 ◎内川:外) 中(人数は多いが、レギュラーに二遊外メイン少ない) 阪神(関本:一 ◎新井:三 平野:二 葛城:外) 日ハム(◎高橋:一 二岡:三 飯山:遊 ◎小谷野:三 ◎スレッジ:外) 西武(◎石井義:一 上本:一 ◎片岡:二 清水:一) 小 巨人(◎小笠原:三 古城:三) 中日(デラロサ:遊) ヤクルト(◎宮本:三) 楽天(中村紀:三 小坂:遊) SB(森本:三) 千葉(田中雅:捕 堀:二 バーナムJr:一) オリ(塩崎:三 ◎一輝:二) 無 広島 俺ペナ育成&獲得ポイント 全般的に言えること 俺ペナを一年やって貰えるパワポケポイントは100と多いですが時間が掛かりすぎます。 このため、パワポケポイント目的のプレイには不向きですが将来本気で強化したい選手が出来たとき、自分に適したレベル年間目標を知ることや俺のペナントの雰囲気を知る上でやっておいて損はないでしょう。(適正レベルは他のところでも知ることが出来ますが適正目標は簡単に知ることが出来ません。目標を下げて確実にクリアできるようにするとお金や経験値をあまり貰えません。奪三振を1にすると40万しか貰えません。) タイトル獲得時に得る特殊能力 取得条件は難易度が「パワフル」(ロックオンやフルダケでも取得可)。最優秀防御率は規定投球回数以上、首位打者は規定打数以上。 投手 主要タイトル三冠 ---- 最多勝 勝ち運(負け運除去) 最優秀防御率 ノビ○(既にノビ○の場合、ノビ◎)(ノビ△除去) 最多奪三振 奪三振 最多ホールド 回復○(回復△除去) 最多セーブ ピンチ○(ピンチ△除去) 野手 主要タイトル三冠 威圧感 首位打者 アベレージヒッター 本塁打王 パワーヒッター 打点王 広角打法 盗塁王 盗塁○(盗塁△除去) 野手編(打撃操作ノーマル) ・俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,より多くの経験値がもらえるパワフルにしたほうがよいです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多いが,パリーグもチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多く,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。 所属チームは,セリーグではジャイアンツがベスト(プレイヤーがそこそこの成績でも勝手にチームが優勝してくれます)で,パリーグではファイターズに所属すれば大体リーグ1位になれます(球場の広さ等の理由からHRは若干減るかもしれませんが)。 今作は,前作のパワポケ11と違ってCSのみならず日本シリーズでも大量に経験点(1試合最大37)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に数百ポイントもの差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は,前作と比べてヒットを打ちやすく,若干HRになりにくい仕様(センター及び逆方向のHRが難しくなった)になっていますが,フォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますので,そういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならば,うまく当たればかなりの確率でHRになります。逆にストレート系(ツーシーム等を含む),スライダー系,シュート系はパワーがA(140)以上ないとなかなかHRになりません。目安としてパワーが160以上(できたら180以上)弾道4あれば,どんな球種でもうまく当たればHRになります。 ・HRを打つための練習方法 俺ペナの場合,CPUからHRをどれだけ打てるかで獲得ポイントが大きく変わってきますので,育成をメインに考えている方は,あらかじめHRの練習をしておくとよいかもしれません。 CPUからHRを打つには、ストレートor最も変化量の多い変化球を狙うことが基本となり、変化球を狙った方がHRになりやすいため、以下にHRの練習の一例を記載します。 練習方法ですが、パワーAの打者だけを集めたオリジナルチーム(巨人以外のセリーグのチームで作ってください)を作成し,キャンプモードの総合攻撃を選択して,難易度パワフルで打撃練習をするとよいでしょう。 おそらく相手投手はグライシンガーなので、 ①まず、サークルチェンジの変化先にカーソルを正確に合わせる練習を行います。【スイングしないこと】 ②サークルチェンジの軌道が読めるようになってきたら、次に、サークルチェンジのみを狙い打ち【強振】する練習をひたすら行います。この時、他の球種がきたら、見逃す又はサークルチェンジを打つつもりで空振ってください。 ③サークルチェンジをある程度HRできるようになってきたら、スライダーのみを狙い打ち【強振】する練習をひたすら行います(方法は①②と同様です)。 この時、重要なことは、たとえ相手の球が変化しなくても(変化しないと明らかに分かる場合でも)カーソルを変化先に合わせておくことです(必ずしもスイングする必要はありません)。 両方とも打てるようになったのならば、ストレート・サークルチェンジ・スライダーの中からどれがくるかを予想してHRを打つ練習をしてください(ある程度練習すると,投手が投げた瞬間にはストレートかそれ以外かは何となく判別できるでしょう)。 なお、ツーシームは投げる投手がそんなにいない上、かなり打つのが難しいため、無理に練習をやる必要はありません。 変化球をHRすることを苦手としている方は、おそらくボールの変化先にカーソルをうまく合わせるということが苦手なのだと思います。 そのため、まずは球速の遅いサークルチェンジで強振のカーソルを変化先に合わせる練習を行うことによって徐々に早い変化球に対応できるようになるはずです。 また,HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがよくあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから,球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 ・個人目標&月間目標 個人目標は、安打、打率、HR、二塁打、打点の5つをシーズン前に設定しますが、それぞれ個人目標を達成するごとに 安打 ÷ 4 HR ÷ 2 二塁打÷ 3 打点 ÷ 4 といった経験点をシーズン中に貰うことができます。 打率の経験点はシーズン後に個人タイトルとともに貰えますが、おそらく打率÷3~5といったところでしょう。 個人目標の設定は、安打・打率・二塁打・打点は控えめ、HRは腕次第というのが理想です。(特に安打・打率は絶対に達成できる目標にしましょう) 難易度パワフルで200本安打以上打ち、首位打者のタイトルを獲得できれば、たとえHRが0本でも1億円以上稼ぐことができます。 (それぞれ個人目標を達成していることが条件です。月間目標は半分ほど達成できれば十分でしょう。) 月間目標には、出塁率、二塁打、三塁打、HR、打点、犠打、猛打賞の7つがあり、このうちランダムに3つが選ばれます。 基本的には前月の成績を基にそれと同等の目標が設定されますが、目標一つにつき26点しかもらえないため、最低1つ達成できれば十分です。ただし、一つも達成できないとやる気が相当下がります。 ちなみに、犠打は最初の目標が3本で達成するごとに1本ずつ増えていきますが、三塁打は最初の目標が1本でそれを達成しても1本のままです(2本以上打ってしまうと目標が2本に設定されてしまうおそれがあるため、無理に打つ必要はないでしょう)。 達成難易度は、三塁打>猛打賞>HR>出塁率>二塁打>打点>犠打といったところですが、最も困難な三塁打、最も簡単な犠打以外はミート多用か強振多用かで難易度が変わります。 犠打・打点に関するコツは特にありませんが、打点はチャンスで凡退しない限りは比較的容易に達成できる目標でしょう。 二塁打は、余程足が遅くない限りは外野の間を抜けるヒット又はフェンス直撃のヒットを打てばよいのですが、一塁に足の遅いランナーがいる場合には、CPUの判断で二塁まで走らせてくれないことが多いので邪魔なら盗塁させてもよいかもしれません。 出塁率は、ヒット+四球なので、達成できるかがギリギリであれば四球を狙うと何とかなることが多いです。 HRは、ミート打ちを基本にしている方にとってはかなり難しいでしょうが、HRを打ちやすい投手(疲れている・不調・HRを打ちやすい球種を持っている等)は必ずいるので、そういった投手に対して強振で狙ったほうがよいでしょう。 猛打賞は、上記のとおり前月の成績を基に設定されるため、試合数の少ない6月にこれが目標として設定されるとかなり厄介になります。これはあえて狙うのではなく、他の目標との兼ね合いで狙えそうなら狙うというスタンスがよいでしょう。出塁率との組み合わせで出る場合があるため、どちらを優先させるかをよく考えたほうがよいです。 三塁打は、今作では強打者がCPU相手に打つのは相当難しいです。 強打者が三塁打を打つには①広い球状、②高いフライで外野フェンス直撃、③足が早いというのが最低条件で特に②が極めて難しい(ほとんど運)ため、パワーがB以上の打者が三塁打を打つのは極めて困難です。逆にパワーがE以下で速度がAの打者であれば、チャンスの場面で外野が前進守備をする機会が多いため、その際に外野の間をうまく抜ければ案外簡単に三塁打になったりします。 目標の達成が最も困難なのは6月、最も容易なのは7月で、目標の組み合わせが最悪なのは三塁打・猛打賞・出塁率(人によってはHR)、最高なのは犠打・打点・出塁率といったところでしょう。 ・俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(難易度パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,月間目標一つ達成で26点,CS最高得点37点など)が,上記で述べたとおり,日本シリーズで貰える経験点がCSシリーズで貰える経験点と同じになりましたので,総獲得ポイントは前作よりも多くなっています。 今作ではHRが出にくいのですが,1年目に三冠王(最悪でもHR,打点王は必ず獲得する)を取ることにより,PHなどの特殊能力が付いて,2年目の成績を飛躍的に伸ばせるため,1年目はパワーを中心にあげた方がよいでしょう。CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後に年間目標打率の達成分とともに経験点を貰え,打率3割達成・打率・安打数・出塁率の3冠で250点位,打率3割達成・盗塁王を除いた5冠で460点位貰えます。(盗塁王の取り方は知りません) 年間成績の目標の目安としては,1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で2500点以上の経験値を稼げるでしょう。 右打者の場合、パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なので,できるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は,2500~5500点といったところで,2年連続で年間目標:打率4割以上,200安打以上,150HR以上,250打点以上をクリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回,月間目標半分以上達成できる選手で5500点位です。 ・超特殊能力を所持した状態でのプレイ 超特殊能力は全部で5つあり、それを持っているか持っていないかで俺ペナの攻略に多少は影響が出てきます。 闘気:失投する確率はそれなりに上がります(ほとんどの試合で何球かは失投がある位です)。ただし、真ん中への失投は闘気を持っていない場合と比べても1シーズン当たり5~10本程度増えただけで、しかも全てど真ん中という訳でもなく、四球も増えてしまいます。 奪力:俺ペナで使うとしたら【パリーグルール】でないとあまり意味がありません。パリーグルールでは相手監督も簡単には投手を変更しない場合が多く、スタミナが切れた相手と勝負できるからです。ただし、俺ペナをプレイする上では持っていても持っていなくてもそんなに変わらない能力ではあります。 神速:これがあれば三塁打の量産&難易度パワフルでも盗塁王を狙えるといったメリットがあります。神速を最大限生かすためには、【左打者、走15、ヘッドスライディング1・2、内野安打◎、走塁、盗塁◎】が欲しいところです。 豪力:多少詰まってもスタンドに届くことがあるため、若干HRが出やすくなります。ただし、パワーを200以上まで上げているのであれば、持っていてもあまり変わらないかもしれません。 緊縛:ほとんどの投手の変化量を1に下げてしまうため、変化球を投げてきたら比較的簡単にHRにできます。ただし、これまで変化球主体だった相手が速球主体になったり、普段ならほとんど投げないような球を頻繁に投げたりするようになるため、投手によっては難易度が上がる投手もいます。【例:横浜の三浦がスローカーブをあまり投げなくなってカットやフォークを投げるようになる等】 5つの超特殊能力のうち、俺ペナをプレイする上で有効な超特殊能力は、 神速or緊縛>闘気>豪力>奪力といったところで、打席では強振がメインという人には緊縛・闘気・豪力、打席ではミートがメインという人には神速・緊縛がオススメです。 ・俺ペナ育成時有効な特殊能力 超特殊能力では神速や緊縛が優秀。神速は走力MAXで左打者に走塁○だと三塁打が量産でき、ヘッドスライディングや内野安打○があればたとえ凡打になってしまっても内野安打になりやすく、盗塁◎やヘッドスライディング2があれば一応盗塁王も狙える。逆に言えばそれらが無いとそこまで強くない。緊縛は相手投手の変化量を2下げるため、変化球を打ちやすくなるが、上記にあるとおり投手によっては難易度が上がる可能性がある。 特殊能力は強振型ならパワーヒッターやプルヒッター、広角打法等が優秀。ミート型ならアベレージヒッターや流し打ち、走塁○や内野安打◎+ヘッドスライディング等が優秀。また、どちらでもチャンス○、対左投手○、固め打ち、ムラッ気、連打○、粘り打ち、チャンスメーカー等は発動機会が多く使いやすい ・育成に必要な時間等 ペナント2年間(最大314試合)に要する時間は12~17時間なので,かなり手間がかかります(1試合2,3分はかかります)。 ちなみに、小ネタになりますが俺ペナで作成した選手をアレンジチームに入れて使用すると、俺ペナ2年目の成績(打率・HR・打点)が画面下に表示されます。 (参考1)俺ペナを2年間プレイした選手データ(難易度パワフル・ノーマル・巨人所属) 1年目(パワー136・弾道3・特殊なしでスタート)全打席強振のみ 目標:ヒット150本,打率.300,本塁打26,二塁打16,打点70 成績:ヒット203本,打率.360,本塁打97,二塁打29,打点170 2年目(パワー180・弾道4・PH持ちでスタート)全打席強振のみ 目標:ヒット200本,打率.333,本塁打100,二塁打16,打点180 成績:ヒット242本,打率.403,本塁打150,二塁打26,打点245 という選手の場合, 1年目は5冠,月間目標半分程度達成,CS,日本シリーズでそれなりに活躍,日本一で経験点が2000点 2年目は5冠,月間目標半分程度達成,CS,日本シリーズでそれなりに活躍,日本一,獲得金額3.2億円(130点)で経験点が2500点 になりました。 スタート時にパワー160弾道4,できたらパワーヒッターやプルヒッター等のHRがでやすい特殊能力を所持していれば経験点5000点以上は狙えるでしょう。 + 野手能力取得ポイント 俺ペナで野手をプレイする際の各取得必要ポイントです。参考までに。 能力 数値/ランク推移 必要ポイント 備考 ミート 14~15(A~A) 220 8~9(D~D) 100 6~7(E~E) 60 2~3(G~G) 10 パワー ?~?(A~A) 218~220(A~A) 28 1~2(G~G) 6 走力 14~15(A~A) 11~12(C~B) 140 6~7(E~E) 70 4~5(F~F) 40 肩力 14~15(A~A) 10~11(C~C) 140 9~10(D~C) 100 4~6(F~E) 40 守備力 14~15(A~A) 11~12(C~B) 140 8~9(D~D) 100 6~8(E~D) 70 5~6(F~E) 40 3~4(G~F) 20 耐エラー 14~15(A~A) 240 12~13(B~B) 180 9~10(D~C) 100 6~7(E~E) 70 弾道 3~4 300 2~3 200 威圧感 950 代打要員 10 守備要員 10 代走要員 10 途中交代 10 パワーヒッター 360 アベレージヒッター 360 広角打法 250 流し打ち 180 チャンス○ 100 チャンス◎ 120 チャンス○取得済みが条件 チャンス△ 10 チャンス× 10 対左投手○ 120 対左投手◎ 120 対左投手○取得済みが条件 対左投手△ 10 対左投手× 10 強振多用 10 ミート多用 10 内野安打○ 250 内野安打◎ 250 内野安打○取得済みが条件 キャッチャー○ 360 キャッチャーのみ取得可 キャッチャー◎ 360 キャッチャー○取得済みが条件 ヘッドスライディング 150 ヘッドスライディング2 200 ヘッドスライディングが無くとも取得可能 盗塁○ 120 盗塁◎ 300 盗塁○取得済みが条件 盗塁△ 10 逆境○ 130 サヨナラ男 100 体当り 40 送球○ 170 送球△ 10 ブロック○ 40 キャッチャーのみ取得可 守備職人 180 走塁○ 160 走塁△ 10 いぶし銀 240 固め打ち 200 粘り打ち 160 連打○ 180 三振 10 初球○ 160 満塁男 120 ムードメーカー 120 エラー 10 代打○ 60 チャンスメーカー 160 ゲッツー崩し 70 慎重打法 10 慎重盗塁 10 積極打法 10 積極盗塁 10 チームプレイ○ 10 チームプレイ△ 10 ローボールヒッター 120 ハイボールヒッター 120 レーザービーム 100 積極守備 180 ベアハンドキャッチ 100 ピポットマン 100 プルヒッター 180 天然芝○ 100 悪球打ち 300 帳尻合わせ 100 持続 100 バント○ 60 バント◎ 120 バント○取得済みが条件 ムード○ 100 ムード△ 10 ケガ○ 50 ケガ◎ 100 ケガ○取得済みが条件 ケガ△ 10 安定感 60 ムラッ気 40 サブポジ○ 70 初期版の場合、重大なバグあり。絶対に取得しないこと! サブポジ△ 10 サブキャッチャー 20 サブファースト 20 サブセカンド 20 サブサード 20 サブショート 20 サブ外野手 20 野手編(打撃操作フルダケ) 開始時弾道3以上、パワーがA(150以上あるのが望ましいがぎりぎりAもしくは130台でも一応可)かつ、腕にそこまでの自信がなければこちらが無難。 これのメリットは、とにかくHRを打ちやすいこと。経験点は多少下がるが、打撃方法ノーマルで爆死するより遙かにマシ。しかも年間目標を高く設定でき、ボーナスがおいしくなる上、タイトルによる強力な特殊能力の獲得も簡単。 ただし当然、パワフルからガンガン打てる腕に自信のある人はノーマルの方を推奨。 まず、年間目標は2塁打はやや少なめ(パワー130~140なら多少多くともよいがそれ以上だとだいたい快音が響けばHRになる)、HR、打点はかなり多く(パワーAなら少なくとも100本くらいはHRが打て、打点も稼げる)設定する。 そのほかはヒット200本、打率3割5分くらいでOK。 コツとしては、 ストライクゾーンの変化球は逃さない 低めぎりぎりは振ってもよいが高めぎりぎりは振らない 一つ目は言わずもがな。面白いくらいHRが打てる。特に真ん中付近のボールは逃さないこと。 二つ目は、高めぎりぎりはわりとフライになりやすく、ストライクとボールの判別が完璧でない限り振らない方がよい。まあ追い込まれていたら話は別だが。 持っていた方がいい特殊能力はパワーヒッター、プルヒッター。豪力があればなおよい。とにかくHRを狙いにいくのが主眼のため。 逆に、その他の特殊・超特殊能力はあまり必要なく、それをつけるくらいならパワーや弾道の強化をするべき。とくに、この方法は相手の変化球はありがたいので、緊縛はむしろ邪魔。相手の全力ストレートが増えて振り遅れるようでは本末転倒だ。 (参考2)俺ペナを2年間プレイした選手データ(難易度パワフル・フルダケ・巨人所属) 弾道3、ミート1、パワー161、走力15、肩力10、守備力10、対エラー6、パワーヒッタープルヒッター持ちの秘密結社で作成した選手の場合 1年目 目標ヒット220、打率.355、二塁打44、HR120、打点190をすべて達成(詳細記録は取り忘れました)、月間目標6割ほど達成、CS、日本シリーズで大活躍、日本一で盗塁王のぞく5冠 で 弾道4、ミート4、パワー172、走力15、肩力11、守備力10、対エラー6 ヘッドスライディング、ヘッドスライディング2、盗塁○、チャンス◎、積極盗塁、レーザービーム、サブ捕を取得 年間成績で威圧感、アベレージヒッター、広角打法を取得 経験点は1689 2年目 (今度は年間目標記録を取り忘れました、1年目をちょっと多めにしただけ)年間目標をすべて達成、打率.573、ヒット352、HR253、打点475、月間目標6割ほど達成、CS、日本シリーズで大活躍、日本一で盗塁王のぞく5冠 で 弾道4、ミート10、パワー201、走力15、肩力13、守備力12、耐エラー8 満塁男、チームプレー○を取得 経験点は2352←ただし判明していない必要経験値があるため概算 投手編 【投手育成のコツ】 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので、俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合、出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ、コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー、シュートとカーブなど、対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 絶倫や回復○を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 ・俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては、パワフルもつよいもさほど変わらないので、腕に自信のある方はより多くの経験点がもらえるパワフルにしたほうがよいです。 今作は、スローボール戦法が使えないからと思われますが、難易度パワフルでも防御率のタイトルを取得すれば特殊能力(ノビ○又は◎)が付きます。 投手登録ですが、先発投手だと出場試合数がほぼ固定(絶倫持ちは除く)な上、野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高経験点が決まっていますが、中継ぎであれば体力がある限り登板することができるため、活躍すればするほど経験点が多く手に入ります。ただし、たくさん登板するにはスタミナ【できたら140以上】や絶倫・回復○が必要です。 よって、先発投手で【全勝+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは、登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が最も安定して多くの経験点を貰えることになります。 リーグルール(DHの有無)に関しては、経験点を稼ぐ目的ならパリーグルール、短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも、先発は24試合前後、中継ぎは1番手だと50~90試合程度、2番手だと60試合前後の登板となります。中継ぎ1番手の場合、6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には、基本的に7回から登板できますが、2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 ・俺ペナで獲得できるポイント(経験点) (先発投手) ①年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点 例えば、6回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません ②登板しないときの経験点 = 約120点(100~120試合は何もしません) ③月間目標すべて達成 1ヶ月最大78点 × 4ヶ月 = 312点 ④個人目標 防御率1.50、被安打150本で経験点200点程度 三振数 ÷ 2 =経験点 セーブ数× 1 =経験点 勝利数 × 2 =経験点 さらに、個人目標を大きく上回る活躍をすればボーナスポイントが貰えます。 ⑤タイトル 先発が獲得できるタイトルが、勝利数、防御率、奪三振の3つで、すべて獲得できれば、200点以上貰えます。なお、防御率が最も経験点が多いです。 ⑥CS、日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) ⑦日本シリーズで優勝(150点) ⑧2年目のみ獲得金額が経験点になります。(目安:2.3億で92点、2.6億で104点、3.2億で130点、3.9億で156点)CS後に獲得できる金額は【被安打・防御率】の目標に応じた金額です。 上記①~⑦を2年連続で達成できるのであれば、3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げる経験点ですが、2年間で1800~3400点といったところです。 (中継ぎ投手) 貰える経験点は先発と同じですが、登板数が先発の数倍あるため、登板に失敗しなければ先発程の活躍をしなくとも3000点以上は稼げます。さらに中継ぎの場合、全タイトルを獲得できる可能性があります(ただし、すべて同時に取るのは登板回数からみても無理です)。 中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え、勝利、ホールド、セーブによってさらに3~6点、奪三振で2点貰えるため、1試合の登板で最大13点貰えることもありますが、大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合、最大で年間2000点程度稼ぐことができるため、うまくいけば2年で4000点程度稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げる経験点ですが、2年間で1800~4000点といったところです。 ちなみに、2年連続で、年間目標:防御率1.00、被安打100を大きくクリア、CS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】、日本一、月間目標全て達成、防御率・奪三振・ホールドの3つのタイトルを獲得できる選手で4000点位です。 ・タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として、 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが、これらのタイトルは、所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝、200奪三振するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) ・俺ペナ育成時有効な特殊能力 超特殊能力では上記に書かれている通り登板数が増える絶倫が間違いなく必須。登板するかしないかでは貰える経験値がかなり違うので超特殊能力にこだわりが無いなら手に入れておく方がいい。あと、それと同じくらい回復○は必須。絶倫が無くてもこれだけは手に入れておこう。 特殊能力は先発なら尻上がりや完投タイプ等、中継なら中継ぎエースや勝ち運等、リリーフならリリーフエースや人気者等。それ以外にはリリース○、打球反応○、球持ち○、キレ○、対左打者○、クイック○等の強力で優秀な能力やフルカウント○も三振狙いなら発動しやすく、下記のストレート戦法を使うなら低め○や重い球も使える。 ・育成に必要な時間等 先発登録の場合、ペナント1年間に要する時間は10時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし、その分経験点が少ない)。 中継登録の場合、ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば、この半分程度の時間で作成可能 → ただし、その分経験点が少ない)。 ちなみに、小ネタになりますが俺ペナで作成した選手をアレンジチームに入れて使用すると、野手と同様に俺ペナ2年目の成績(防御率)が画面上に表示されます。 (小技)スローボール戦法に変わる凡打量産&高確率で打者を打ち取る方法 ・スローボール戦法に変わる凡打量産技(難易度パワフルのみ検証) 今作からスローボールが狙ったところにいかなくなったり、ボール球でもヒットにされたりするため、前作のようなスローボール戦法はほぼ使えなくなりました。ところが、CPUはボール球にも手を出してくるため、これを利用して別の方法によって打者を簡単に打ち取ることができます。 その方法は一言でいうと、打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 スローボールの場合と異なり、インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(ピッチャー返しか三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも、仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 このストレートを2球続けて投げた場合、4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(正確なデータは取っていませんが、俺ペナでCPU相手に2500打席程度試してみた結果を基に大雑把に計算したものです → 1試合3イニング投げて打者9人全員内野ゴロという場合もあれば、2試合連続で誰も振ってくれない場合もあります)。 ちなみに、このストレート戦法は、普通のCPU戦やグッピーの10回戦以降でも多少は役立ちます(グッピーのほかに表サクセスのジコーンズ&ナイトメアーズにも思いのほか通用します)。 なぜ、インローのストレートなのかというと、 ①他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある ②ストレートのほうが狙ったところに投げられる ③スタミナ消費を抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するにはコントロールがB以上ないと思い通りに投げられないことがあるため、コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが、コントロールCの投手でも何とかなったので、試してみてもいいかもしれません。 ・凡打量産技を用いて打者を打ち取る方法 ①上記のストレートを2球続けて投げる (念のため、相手打者のパワーがC以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては ②野手の配置を変える 相手のパワーがC以下もしくはBでもパワーが低い・不調・弾道が低い打者、向かい風の場合には外野を前進守備(パワーCでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがB以上ならば外野は普通の守備体系、さらに足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし、内野後退守備の場合、走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッター【例えばホークス松中】がサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため、アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 今作では、ヒットが出やすいため、野手の配置が極めて重要で特にパワーがC以下の打者に対する外野の前進守備は必須だと考えます。ごく稀に長打を打たれますが、大半は守備範囲内なため、ほとんど被害はありません。 上記のやり方ならば、投手の能力に関係なく、安定して好成績を残すことが可能なので、投手の育成に自信がない方は試してみてください。 所属チーム詳細 セリーグ 強弱がはっきりと2つに分かれる。基本的に巨人、中日、阪神のAクラスになりそこにヤクルトが絡んでくる。 巨人 打線の破壊力はセリーグダントツ。打者ならここ一択のレベル。ホーム球場が狭い、風の影響がない、打席数が多く回ってくる上リーグ優勝→日本一もほぼ確実と、経験点が多く稼げる要素がそろっている。 一方投手(特に中継ぎ)の場合、一択とはならない。後述する中日のほうがよいかもしれない。なぜかというと、このチームは守備が酷い。サードサブポジバグ小笠原、ショート捕球F坂本(この2人だけで年間30エラーすることも)、ファーストに守備Gのラミレスが入っていることすらある。打線の援護が必要な先発ならともかく、勝ち試合で投げる中継ぎでこの球団を選ぶメリットはそこまでない。巨人打線を抑えられるなら、所属する必要はないだろう。 中日 走攻守3拍子そろった強いチーム。投げてはやたらと抑える川井に岩瀬、打てば森野和田ブランコ、守ればアライバに加えて藤井英智と隙がない。 投手の場合、ストレスフリーにプレイしたいならこちらを推奨。ホーム球場が広く被弾しづらいのも好ポイント。 打者の場合、中日の先発陣(十字球種の吉見、球速のある中田など)が苦手なら。ただしその球場のため、HRが減るのは覚悟したほうがよい。 ヤクルト 順位変動が極端なチーム。投手陣(特にリリーフ)が充実しており、勝ち試合に持ち込めばそのまま逃げ切ることが可能。それゆえスタミナにやや不安がある先発の場合ここを選ぶのも良い。ただし援護はあまり期待できない。 打者でここを選ぶメリットはホーム球場が狭いことくらいか。一応打ちまくれば優勝は可能なので、ヤクルト投手陣(由規や林昌勇など)が苦手だったり、あなたがヤクルトファンだったりするのなら選ぶのも悪くない。 阪神 打線は悪くないものの、投手でプレイするのは辞めた方がよい。その最たる原因がライトにしばしば入る葛城。サブポジバグのため動きが致命的に悪く、凡フライが平気でツーベースになってしまう。センターに桜井(走力D)がいるときもあり、守備面から失点は免れないだろう。打者に関してはヤクルトと同様。 広島・横浜 この2チームでプレイするのはたとえファンであってもおすすめはできない。広島に関しては打線が、横浜に関しては守備・投手陣が致命的。 広島は打者なら打席数が回ってこないくらいでまだプレイできなくはないが、投手は援護が受けられず(打線にはパワーBが3人のみで最高はフィリップスの125、そのうち1人はポジションの関係でベンチのことも)、そもそもの勝ち試合も少ないため中継ぎとしても登板しづらい。横浜は投手陣の崩壊がよく見られ、守備も酷い(特に堅守のセンターがおらず、サブポジバグ内川のいる外野は致命的)ため、投手はいわずもがな、打者に関しても打てども打てども優勝できないことがしばしば(筆者は以前5割100本を越える成績を残して5位であった)。以上のことから、よほどの執着がないなら避けるべき。 パリーグ 日本ハム・ソフトバンクが強いがAクラスはしょっちゅう入れ替わる。どこもそれなりに強く、特に打者で暴れ回れば優勝できる。 日本ハム パにおける最強球団。巨人には劣るが、ほぼ確実に優勝できる。打者でパリーグならまずここだろう。ただし中日ほどではないが球場は広い。 投手においても、森本糸井のレーザービームが強力。サブポジバグがやや気になるものの、巨人と比べればなんということはない。ただし、パリーグ全般に言えるが、ダルビッシュの影響でタイトル争いは熾烈なものとなる。 ソフトバンク 打線は日本ハムと同等またはそれより強い。パワーA1人、B4人を擁する強力打線と、日本ハムと同等の広い球場を併せ持つので、先発投手ならここを選んでも良いだろう。中継ぎでも悪くはないが、球場の形から、外野の間を抜かれると走者の生還を許しやすく、そこがネック。 打者の場合、日本ハムよりHRは出にくいが3塁打はここが一番打ちやすい。月間目標が狙いやすいチームである。 西武 ここも打線は強力。片岡、栗山、中島、中村、GG佐藤、ボカチカと強打者が並ぶ打線は圧巻。ただし中継ぎが不安定のため、先発では勝ちを消される可能性がありやや危険。弱点にハマる中継ぎ(片岡のサブポジバグは痛いが・・・)もしくは打者なら優勝は普通に可能なので選ぶのも悪くはない。 オリックス 突出したものはないが何故か時たま上位にくるチーム。ただしCSが安定しないため投手は避けるのが無難か。野手は西武と同じ。 ロッテ 基本的にはオリックスと同じ。帳尻合わせが発動したサブローを相手にしたくないならというくらい。 楽天 パではやや弱い。打線が弱く(パワーB以上がなんと山﨑武・セギノールの2人のみ)Bクラスがほとんどなので投手には向かない。打者ならまだ可能性はあるが他が強いのでAクラス入りはやや厳しい。
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ユニット一覧 ユニット一覧 ユニット名 値段 攻撃 防御 攻撃回数 備考 ホヘイ 50万円 1 2 1 キカイヘイ 200万円 2 3 1 ブロック 100万円 0 5 0 マシンガンヘイ 200万円 2 2 2 トーチカ 200万円 1 4 1 キジュウトウ 500万円 2 4 2 デンジホウ 300万円 4 2 1 ミサイル 500万円 6 1 1 ホウダイ 800万円 4 5 1 ドクデンパトウ 1000万円 2 4 4 キャノンタワー 1500万円 3 6 2 レーザホウ 1200万円 12 2 1 ロケットランチャー 1500万円 8 2 2 タンク 500万円 4 3 1 ハイパータンク 1000万円 6 4 1 レッドタンク 3800万円 8 5 2 ヘリコプター 880万円 3 5 2 バトルスーツ 2800万円 6 6 2 Gバトルスーツ 5800万円 8 8 3
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▼初めに 長いよ 結論は『▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論』からなのでそこからだけ読めば十分 ちよルートのデートは演劇の練習であるため経験点が入手できるが体力が回復しない なので他の彼女候補とは練習やイベント進行の方法を変えていく必要がある ▼考えられる練習方法 極々普通に序盤からちよイベントと練習、回復を繰り返す 思い切って練習すらせず演劇の道に進む 逆に考えてちよ攻略しないNTRルート (同棲だけして主役にもならず超特殊能力でなく『重い球』を頂く) ちよイベントにケガをしないストレッチを挟む (バットとグラブが影響するイベントが多いので筋技↑のストレッチも相性がいい?) 5月の終わりから攻略を始める ▼思い切って練習すらせず演劇の道に進む 武美電脳野球育成理論とやることは似ている 電脳理論では筋力が少なかったが、ちよは変化球経験が少ない 序盤の間、倉庫に行けない曜日に何をするか ストレッチ → 筋力+3 技術+4 うろつき → 仲間イベント、木川『逃げ球』、奈津姫『牽制○』『勝ち運』 変化経験の手に入る寺門は積極的に利用するべきか? 持ち物はバットグラブボールが鉄板だが変化球経験上昇の効果は殆どない 計算上、メリットがないのは確定しているのでやる必要はない ▼ちよ攻略をしないNTRルート 自由に演技イベ発生やオーディションイベで助けに行くを選択するには、 好感度60と好感度80が必要なので普通に攻略するのに近い負担が掛かる 『打たれ強い』と『重い球』はある程度のコマンド数をちよ系イベントに割かないと入手不可能 『逃げ球』か『牽制○』が手に入るだけで彼女なし攻略とあまり変わらない 『逃げ球』だったら古書店の木川イベ、『牽制○』だったらカシミールの奈津姫で手に入る 『重い球』も武美ルートで超特殊能力とともにほぼ確実に手に入る 『打たれ強い』もどうしても欲しいのなら4/11の選択肢でBを選び、手に入るまで育成をやり直せばいい ▼極々普通に進める 特に何も工夫をせずにちよ攻略と練習を並行させていく 持ち込みアイテムは『バット グラブ おきもの』 ▼選択コマンド + ... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 ラン ラン ラン ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 ラン ラン 集会 ノック 倉庫 回復 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 ラン 回復 ノック 倉庫 回復 ラン 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ラン 回復 ノック 倉庫 倉庫 ラン 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 倉庫 回復 ラン ノック 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 スポ店 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 スポ店 倉庫 商店街 倉庫 回復 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 回復 ノック 倉庫 回復 変化 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 変化 回復 ノック 倉庫 集会 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート ノック 変化 変化 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート 回復 バンザイ ノック 変化 変化 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 変化 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート スポ店 回復 ノック 河川敷 河川敷 倉庫 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 倉庫 回復 河川敷 ノック デート デート 回復 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 変化 デート ノック デート デート 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 変化 デート 回復 ノック 変化 デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート デート ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック 回復 ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス バンザイ ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック ギプス 変化 変化 日付 30 31 ― 練習 チューブ チューブ 備考 ▼結果 154km コンB160 スタB135 T字型総変9 (スラ7ナックル1シュ1) 人気者 ピンチ○ 打たれ強い クイック○ 気迫 ▼選択コマンド集計 ランニング10 変化27 ギプス20 ノック25 チューブ2 (主要練習74) 商店街3 集会所2 スポーツ店3 河川敷3 バンザイ3 倉庫24 デート47 回復22 穴蟲:攻略本 おみくじ:大吉、人工精霊 ▼評価所見 好感度について ちよ系イベント71回、概ね予想通り 好感度に関してはなんとか得意料理イベントを11月の終わりに間に合わせられた 10月終盤から11月丸々、水曜日以外をデートに費やしたがそれでも余裕がない (これは『手料理』の貰える野球の練習が多く発生し、好感度+1の結果が多かったからかもしれない。 高体力を維持でき、ノックを多く練習できたこともそれが1つの理由) また、バンザイで何日もちよ系イベントが潰れたりして週2程度のペースでは到底間に合わない デート回数が他のルートよりも多いのでその分ラブダイナミクスで減らせる回数も多い おきものよりももしかしたら有効か? こればっかりは試して見ないとわからない 練習について 序盤の倉庫うろつきがとにかく練習と両立させにくい 週2うろつきだが毎週月曜に好感度-2されてるためどうにも芳しくない 体力の消費も大きく、回復に時間を割かれるくらいなら無理に序盤からちよ攻略を進めない方がいい やる気について やる気回復手段がとことん無く、2回目のバンザイ後が特に厳しい 苦し紛れに河川敷を使ったが初回と寺門イベントが邪魔、加えて水間まであるから効率は良くない 1回目のバンザイはスポーツ店と公演再開イベントで回復 安定してやる気を回復させるならコアラーズ戦前のスポーツ店 体力は-5だが、初回からやる気が回復し、毎回バンザイが上昇する ただし2回目のバンザイからはコアラーズ戦後となるため利用不可 カレー屋でやる気を回復させる場合 誰かいい人、居眠り、ホッパーズ、日祝日初回でそれぞれやる気+1と体力回復 そこそこ高確率ランダムのこれらを上手いこと利用できれば効率的かも知れない バンザイについて 初回から倉庫3回目まででバンザイ+10されるのでそれを回収したら暫く放置がよさそう? 2回目のバンザイを夏祭り前に終わらせられればやる気回復が上手いこと進む 今回はアルベルトでバンザイ+20されたがそれでも夏祭り前に発動は出来なかった 序盤イベのバンザイ+10程度では焼け石に水だろうか バンザイは無理に4回行うよりも3回だけのほうがいいかもしれない 1回目に公演再開イベ、2回目にカレー屋を使うとすると、3回目にはもうやる気の回復手段がない 体力最大値について 今回の育成では最終的に体力最大値が150まで伸びた ランニングで+24なので104、残り46をちよ系イベントで稼いだことになる 体力最大値は意外と上昇幅が大きい、ランニングの必要はないか? 能力について 今回はグラブ持ちだったが、コンB程度ならシャドウを少し加えてグラブ無しでも十分達せる もしボールを持ち込むなら変練30回で総変10まで伸ばせるはず ギプスを45回も行う余裕がない せめて35回行えればちよイベでスタミナA付近まで伸ばせるが 他の練習で35,40付近の回数ボーナスを稼ぎにくいので基礎経験点が高いノックを行う意義はある 25回目のボーナスを得られずともちよルートの投手は耐エラーA14まで達するので拘らずともよい? 練習はギプス35、変化30、ノック27の合計92回を目指す 155BA総変10辺りが出来れば取り敢えず及第点にはなりそうか しかしそれでも武美ルートの会心作にすら劣る ちよルートには他のルートと比肩できるポテンシャルはないかもしれない ▼ちよイベントにケガをしないストレッチを挟んでみる ノックなしでちよ系イベントに並行してストレッチを利用する ちよの好感度が早い内に必要条件に達すると思われる 持ち込みアイテムは『バット グラブ ボール』 デート回数とストレッチとタフの関係からしてラブダイナミクスと置物は選択せず ▼選択コマンド + ... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 変化 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 集会所 倉庫 集会所 倉庫 集会所 ストレッチ 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 集会所 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ バンザイ 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 回復 変化 変化 変化 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 変化 変化 変化 カレー屋 カレー屋 商店街 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 デート デート デート デート 集会所 デート 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート デート バンザイ 変化 変化 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 回復 変化 変化 変化 変化 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 変化 カレー屋 カレー屋 デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 デート デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 回復 変化 変化 変化 デート 変化 変化 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 スポ店 ビデオ 回復 ビデオ ビデオ ビデオ デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ デート ビデオ ビデオ ビデオ 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 回復 ビデオ ビデオ ノック 回復 ビデオ ビデオ 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック デート デート ビデオ 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ 回復 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ バンザイ ビデオ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 30 31 ― 練習 ビデオ ビデオ ― ▼結果 145km コンA180 スタB120 スラ5Vスラ1シュ5 人気者 打たれ強い 気迫 穴蟲:お守り おみくじ:大吉、なし 余り経験点 『筋力15 技術5 変化62』 ▼選択コマンド集計 ストレッチ16 変化30 ビデオ39 総合練習5 (主要練習74) 倉庫23 デート50 回復11 バンザイ3 (ちよ系73) 商店街3 スポーツ店1 集会所6 カシミール4 ▼評価所見 練習について ギプスとチューブの筋力系練習は消費体力が大きいのでビデオチェックを多く利用した軟投派 ストレッチで増えた技術経験もそれを手助けしている ビデオチェックは最大ケガ率10%なので、現在体力91までケガ率0のままで練習ができてしまう 最大体力150からなら3連続でケガ率0%の練習ができる、4回目も1%そこそこ 筋力系より技術系のほうが負担が少ないのはパワプロの伝統ではあるが、ポケ9は破格 ビデオチェックがケガ率と消費体力で優秀な分、ギプスは回数ボーナスのスタミナが優秀なので釣り合いは合う 倉庫やデートの経験点のおかげか筋力系の練習なしでも145kmスタBに達したが、能力的にはぼちぼち そして、やはり特殊能力の入手機会が少ない ちよ攻略で手に入るスタミナ+20をギプスでのスタミナボーナス代わりにするか、 ギプスのボーナスへ更に加えて伸ばすために使うかは考え方次第 バンザイについて 1回目のバンザイ中にやる気-3される倉庫うろつきイベを消化 その後、カシミールと商店街うろつきの再勧誘イベでやる気を回復 急いでバンザイを稼ぐ手間はあるが、ちよルートはやる気回復手段に乏しいので割といい その他 ちよ系イベントの回数は前回と余り変わらず、合計73回 序盤の汎用倉庫うろつきはやる気が変動しない点で安定していてよいが、 好感度上昇が+1や0の場合があり、やや効率が悪いので必要性を感じない ▼5月の終わりから攻略を始める方法 序盤からちよ系イベントを練習を並行しようとしても体力がネックとなり効率的な育成がままならない 毎週月曜日の好感度減少もちよは-2を大きく、序盤に好感度を稼いでも多くは無駄になってしまう なので本格的な攻略開始を遅らせてみる 必須イベントはバンザイ値と1回目のバンザイ後のやる気回収のために発生させていくので、 ここでの『遅らせる』は好感度稼ぎを後回しにするという意味だと思って欲しい その他の攻略を遅らせる理由とその場合の情報はちよイベントのページを ▼実践 持ち込みアイテム『バット ボール ラブダイナミクス』 ラブダイナミクスにより、70回近いちよ系イベントを50回以下まで下げられるはず ちよルートはイベントだけでタフが多く手に入るのでストレッチとランニングは利用しない 最大体力値は終盤にギプス2回をケガ率0%かそれに準ずる値で行えれば上等 (最大体力125付近) 置き物がないので練習で減る体力が多く、序盤の低体力時と終盤の練習を増やしたい時期にどうなるか ちよ系のイベント進行は倉庫のバンザイ+5のイベントを2回終わらせた後、ちよは放置 (うろつき倉庫3回) 倉庫4回目はやる気+1なので腹減り、アルベ、三兄弟などのランダムイベントの様子を見て発生させる やる気回復のないカシミール初回と集会所初回を練習に挟んで発生させる バンザイ1回目の終わりに5月の倉庫初回を発生させ、やる気-3を回避 その後の商店街うろつきでやる気+3、カシミールでやる気+1~2 バンザイ2回目は公演再開イベントに間に合わせたい 間に合わなければ7月の夏祭り前までに差し込む どのみちバンザイ3回だけに留めるのだがやる気回復をイベントで効率的に進められるのが理想的 場合によっては3回目のバンザイを早く行い、クリスマスのバンザイ+10を利用して5~6日程度のバンザイ4回目を狙う バンザイを4回行うとすれば3回目のバンザイ後は得意料理と芸名イベを用いてやる気+4を回収する バンザイ2回目からがデートを連続して進める時期の基準 元彼の本イベが好感度70の目安なのでそこからデート3~4回で得意料理イベにリーチが掛かる そのあたりの時期から好感度をしっかり計算しておくのを忘れないよう 行いたい練習は、サクセス通じてノック20~25回程度、前半中に変化球練習30回、 後半でギプス35回 (スタミナボーナス-27だが、ちよイベで+20。 残りの7、スタC92まで事前にあげておく) 残り、イベント進行などの様子を見ながら幾らか練習が追加出来ればスタAで総変10は達せるはず ▼選択コマンド + ... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 変化 集会所 集会所 ノック 倉庫 グラウンド 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 回復 変化 ノック 回復 変化 古書店 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 変化 古書店 古書店 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 カレー屋 変化 変化 バンザイ 変化 変化 倉庫 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 シャドウ シャドウ 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 カレー屋 商店街 カレー屋 ノック カレー屋 変化 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 回復 変化 回復 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 商店街 倉庫 スポ店 回復 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 倉庫 カレー屋 倉庫 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート ノック 集会所 デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート デート デート デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 スポ店 ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス バンザイ ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック 倉庫 デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 回復 ギプス 回復 ノック ギプス ギプス 回復 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス 回復 デート カレー屋 ギプス ギプス 回復 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス ノック ギプス バンザイ シャドウ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 シャドウ シャドウ シャドウ ノック ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 シャドウ シャドウ ― ▼結果 157km コンB165 スタA150 T字型総変10 (スラ4パ1シュ5) バント○ 人気者 ピンチ○ 対左打者○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:グラブ おみくじ:大吉、赤リス 余り経験点 『筋力21技術14変化66』 ▼選択コマンド集計 変化30 ギプス35 シャドウ8 ノック23 (主要練習96) 倉庫14 デート29 回復27 バンザイ4 (ちよ系45、商2含む) 商店街4 集会所3 スポーツ店2 グラウンド1 古書店5 カレー屋6 ▼評価所見 練習と体力とうろつきについて 少し体力が落ちている時は練習しようにもケガ率が高く、うろつきを行うにも適当な場所がない場面がある 終盤の最大体力も僅かに物足りないので序盤にストレッチを挟みながら練習を進めるのがいい (今回はストレッチを使わない状態でのデータが欲しかったので使用せず) 通常の攻略では練習と彼女イベントと並行して行うが今回は攻略開始を遅らせたのでやや勝手が違った 助っ人野手1人入れば反乱戦確定なので白加入のために集会所をうろついたりしてもいい もといランダムイベント頼みの野手の加入は博打的なので集会所うろつきはほぼ必須 ただ『変化球練習→集会所』とうろつく場合、置き物があれば体力が最大まで回復するが、 通常は体力-4と足が出てしまい、たかが体力-4といえど序盤はケガ率がそれだけで高まるので非効率的 やる気最大の場合、他のうろつき場所ではやる気が回復する分、損をしてしまう 置き物を持ち込みさえすればたとえノック後でもうろつき1回で体力最大となる場面も増え、序盤の問題が多く解決するのだが… 今回は白の加入が早かったので練習に挟んで古書店とカシミールをうろついた どちらもそこそこやる気が回復し、古書店は『逃げ球』とバンザイ+20、ついでに『バナナ』を入手できる 古書店を使うとランダムでカンタとの古本売却イベントが発生するようになり、最低でもやる気が-2される それでもメリットが勝るので序盤のやる気と体力の回復に使ってみてもいい 色々うろついてみたがそれでもなお適当な場所がなかったのでグラウンドにうろついたら何故だか『バント○』を入手 グラウンド初回うろつきでランダム入手か? ついでに耐エラーも上がった バンザイについて 凡田とアルベルトのイベントが発生したのでバンザイを大量に入手できたのでバンザイは10日で4回行った 1回目のバンザイは予定通りカシミールと再勧誘イベで回復 2回目は公演再開イベ、同棲イベ、カシミールで回復 3回目はやや時期が開いたが得意料理などのイベントで回復 凡田とアルベでのバンザイが+40なので3回目のバンザイ以降に稼げるバンザイは60 クリスマスにバンザイ+10を貰うとバンザイ70となり、5日間のバンザイを発動できる (26日に発動して27,28,29,30,31) なので特にランダムイベントが発生しなくても『10日バンザイ3回+5日バンザイ1回』は計算できる ▼ラブダイナミクスなし置き物持ち育成 持ち込みアイテムは『バット ボール 置き物』 練習は序盤にストレッチ幾らかと変化25 中盤以降、ギプス35とノック20前後で残りをシャドウなどに ▼選択コマンド + ... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 古書店 変化 集会所 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 古書店 回復 ノック カレー屋 ストレッチ ストレッチ 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック バンザイ 変化 変化 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 変化 古書店 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック ストレッチ 商店街 グラウンド 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 回復 変化 古書店 ノック 変化 変化 変化 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 回復 ストレッチ ノック 回復 変化 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 変化 変化 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 商店街 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート 回復 バンザイ 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 シャドウ シャドウ 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 シャドウ シャドウ デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 スポ店 ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート カレー屋 デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート ギプス デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート ギプス ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス デート デート ノック 回復 ギプス ギプス 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ギプス ギプス ギプス 回復 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック バンザイ ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB165 スタB150 T字型総変9 (スラ5V1シュ3) 人気者 打たれ強い 逃げ球 クイック○ フルカウント○ 気迫 穴蟲:スーパーパワビタD おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力26 技術13 変化114』 ▼選択コマンド集計 変化25 ギプス35 ノック20 シャドウ4 ストレッチ9 (主要練習84) 倉庫13 デート50 回復12 バンザイ4 (ちよ系イベント66、商3含む) 商店街4 グラウンド1 スポーツ店1 古書店4 カレー屋5 集会所4 ▼評価所見 練習について ラブダイナミクスが無いためストレッチを除く主要練習の回数は12下がった ストレッチは行ったが練習効率はお察しで、隠し味程度の経験点 ちよ系イベントが増えれば筋力技術経験が増えるのは当然の道理なので球速が159kmに ラブダイ有りのちよ系イベントと比べてデートが22回増えているので大体筋力100近く増えたと見ていい 技術もシャドウ4回とノック3回も減少した割りに十分足りている 効率良く進んだ筋力技術系に反し、変化球ポイントが114と大量に余ってしまう 残りシャドピ4ノック3でシュート1つ上がる計算だったがラブダイ無しでの練習減少を甘く考えすぎた 後半の練習は置き物とストレッチのおかげで大分楽に進んだ 前回の置き物無しでは後半2ギプス1回復のローテだったが今回は3ギプス1回復のローテ 最大体力の違いもあるが置き物の有無で大きく差が開く ポイントのコスパを考えたらバットグラブなどよりも大分使い勝手がいい 能力系アイテム3種持ち込みよりも1つの枠を置き物にした併用パターンがベターのはず その際は多く行う練習や獲得したい経験点に合わせて装備品を選定する (多くは投手でバットボール、野手はバットグラブか) 好感度とやる気について 好感度をデートで稼ぐ間はノックを行うのはキツイ 耐エラーを稼ぎたい野手育成の場合はデートを減らすためにラブダイナミクスがほぼ必須になるはず 中盤の連続したデート中にやる気の下がるデートが何度も起こるとやや攻略しにくくなる やる気が下がるデートは経験点は優秀だが、好感度+1のため他のものより効率に劣る 体感だが、やる気が上がるデートよりも下がるデートの方が発生率が多いような気がする やる気回復汎用デートで手に入る『手料理』を上手いことやる気回復に使えるといい 『手料理入手→回復コマンド→手料理使用でやる気タフ+1→少しだけ練習再開』で進める 体力半分以下では回復で最大にならないので手料理を保持できる3日以内に変動する体力次第になる バンザイについて 今回は10日バンザイ3回と5日バンザイ1回(バンザイ70)を行った 古書店のラスイベをうっかり忘れたのでバンザイ+10を回収できず ともあれ、バンザイは『10日3回+5~6日1回』まで十分狙える 2度目のバンザイはちよ同棲とタイミングが噛み合わないかと思ったが振り返ってみるとそうでもない 定期6/17と6/20のバンザイ+5,+10が上手く影響してくる なので、バンザイ後に同棲イベと夏祭りでやる気の回復ができる 3回目のバンザイでスーパーパワビタDを使用 そのバンザイに得意料理イベントが間に合いさえすればパワビタの必要もなかったが、 ラブダイなしでそこに間に合わせるのはやや無理がある 4回目のバンザイは5日バンザイの場合、12/24にバンザイ+10を回収すると12/26(水)に発動しなければならない 今回はその日が丁度20回目のノックの日だったので耐エラー狙いで1日ずらして4日間のバンザイに もしバンザイが80あれば6日のバンザイができるので25日(火)にバンザイ開始でOK、ノックも組み込める うろつきについて 再勧誘イベとフグフェスタが発生してくれなかった商店街では主に古書店をバンザイ,やる気,『逃げ球』狙いで選択する 古書店4回目に体力+30とともに『バナナ』が貰えるのでやる気稼ぎに使えないでもない 3回目に体力+40とともにやる気-1されるので、それの補填に充てるのも面白い ちよ攻略中の漢方店はちよ好感度+3とともに『バナナ』が貰えるので体力最大でやる気が少なければ利用してみてもいい スポーツ店は体力が-5されるものの初回にやる気+1バンザイ+8、その後もやる気+1バンザイ+5と中々優秀 商店街適当では高確率でちよ系イベントが発生するが、ハンサム+4などであまり美味しくはない ▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論 持ち込みアイテム『バット ボール 置物』 序盤のちよ攻略は劇団加入までで止めて4~5月に汎用イベは発生させない うろつきの古書店、集会所、カシミールを交えつつ、ストレッチを挟みながら変化球練習とノックを行う 日に練習して月にうろつきで回復、そして火に練習をすると水曜のノックを体力が減った状態で行わなければならない 体力減少がほんの僅かでも序盤の低最大体力時はケガ率が10%前後まで上がってしまう それを回避するために『日曜に練習、月曜にはストレッチ、火曜にうろつき』で回復し、体力最大でノックに向かう 序盤の試合は土曜日にあり、そこで体力が回復するため日曜に練習する機会は多く、上記の方法はよく利用できる、はず 6月の公演再開関連のちよ系イベント進行時も体力がダダ下がりとなるためストレッチを交える 中盤は体力の下がるデートでの好感度稼ぎのため練習を行えない時期だが、体力次第ではノックを進める やる気の回復はデートで時折手に入る『手料理』をタフ稼ぎとともに充てる 後半は上がりきった最大体力を利用してギプスなりビデオチェックなり好きに バンザイ関連 1回目のバンザイを5月に間に合わせるため、序盤倉庫連続イベント2~3回目でバンザイ+10を得る 序盤倉庫4回目はやる気回復のために保持しておく 同時に古書店2回目のバンザイ+10、スポーツ店初回のバンザイ+8をマイナスイベントとやる気の状況を見つつ回収 5月に1回目のバンザイを発動し、『芝居への覚悟イベ』を差し込んでやる気-3を回避し、『再勧誘イベ』でやる気+3 カシミールでは『誰かいい人 居眠り ホッパーズ 日祝日初回』でやる気回復 (やる気5以下なら汎用でもやる気+1) 古書店3~4回も利用して『逃げ球』 バンザイ+10 やる気を回復 2回目のバンザイは同棲イベ(+2)、夏祭りのおみくじ大吉(+2)、定期7/15 コアラーズ戦2(+2)でやる気を回復 発動時期は『定期6/17と6/20』での合計バンザイ+15を得た後になる 3回目のバンザイは『得意料理イベ』からの『チラシ、主役の自覚デート』で回復 発動時期は11月中となるが、その時期に練習が増えると好感度稼ぎが11月中に終わらなくなる可能性がある 『大量の本イベ』が好感度70から発生するのでその後の選択肢で最低71、最高74になっている そこから11月中にデート5~6回+うろつき倉庫(11/30は金曜なので11/29がラストチャンス)の余裕が必要 12/10(月)に好感度-2されてしまうので『オーディション』は12/9(日)に発生させる 遅れれば遅れるほど好感度の都合でかったるくなるので注意 4回目はクリスマスでバンザイ+10を貰ってから発動する 古書店とスポーツ店を利用し、イベントのバンザイも全量獲得できていれば恐らく『バンザイ値80による6日』となる 凡田イベントやアルベルトイベントでバンザイを回収できていればラストのバンザイを10日で行うことも可能 穴蟲でラブダイナミクスを引き、好感度はデートで稼ぐ (中盤以降も無駄な汎用倉庫イベは起こさない) このランダム要素が一番重要で『バットボール置き物』と『ラブダイナミクス』を両立させるにはこの手段しかない (バットとボールは序盤の経験点稼ぎにも使いたいので持ち込まない手はない) ちよデートでの好感度が低いこととデートで体力が減ることが全部悪いから仕方がない これが今のところ考えられるちよルートの最大効率 ラブダイナミクスの入手は運だが手に入らなければそれはそれで調整すればいい デートでの豊富な筋力技術経験を使って160km投手でもコントロールAの技巧派でも好きに ギプス練習で回数ボーナスを入手する前に『スタミナC92』まで上げておくことを忘れないように そうすればギプス35回でのスタミナ+28と後半のちよイベでのスタミナ+20できっちりスタミナAで150に達する ▼実践 持ち込みアイテム 『バット ボール 置き物』 穴蟲でラブダイナミクスを入手できたパターンのみで育成 ▼計算 サクセス 筋力230 技術210 変化220 ストレッチ10回 筋力50 技術40 ギプス35回 筋力385 技術140 ノック20回 筋力140 技術186 変化141 変化25回 変化413 シャドウ5回 技術48 変化30 バンザイ上昇分 筋力102 技術60 変化150 (バンザイ日数35日中、変化12回 ギプス12回 ノック6回で計算) ちよ系必須+準必須イベント 筋力204 技術112 変化20 ちよ系汎用デート 筋力94 技術63 変化26 + ... ちよ系デートの平均経験が『筋力4.5 技術3 変化1.25』 ラブダイ持ちのデート回数29回の内、必須+準必須のデートが8回 汎用デートは21回になり、その経験点の合計は平均『筋力94 技術63 変化26』となる 計算上の総獲得経験点 『筋力1205 技術859 変化1000』 『スタミナC92』に必要な『筋力455』 残り『筋力750』で上げられる球速は『157km』 球速157kmに必要な技術が160なので獲得技術経験の残りは『技術699』 変化球習得 スライダー シュート→『変化284』 変化量上昇 シュート5→変化392 スライダー3→『変化260』 『必要変化経験936』 余り『変化64』 余った変化経験にさらに『変化84』でスライダー4の総変10になる 変化球練習5回追加で『変化91』を入手可能 余裕があれば変化球練習を30回行う 総変9に必要な技術は『技術145』で、残り『技術554』 技術554で『コンC151』まで達する 追加でシャドウを5回行えば『コンB155』まで伸ばせる 大分甘く見積もっているが『球速157km コンC151 スタA150 総変9』がとりあえずの目標 これはラブダイさえ入手できればほぼ確定 あわよくばコンBと総変10まで能力を上昇させる 追加でグラブさえ入手できればそれらもほぼ確定 ▼選択コマンド + ... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 古書店 変化 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック 集会所 倉庫 変化 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 変化 カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック 古書店 バンザイ 回復 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 変化 商店街 ノック 商店街 カレー屋 古書店 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 古書店 変化 ストレッチ ノック 古書店 変化 カレー屋 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 変化 商店街 河川敷 河川敷 河川敷 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 ストレッチ ストレッチ カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 商店街 ストレッチ 回復 ノック 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 倉庫 ストレッチ カレー屋 ノック 変化 変化 回復 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 商店街 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート 回復 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート デート 回復 ノック ギプス ギプス デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート ノック ギプス デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート 商店街 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス 総合 デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 倉庫 デート ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス ギプス 回復 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス 回復 総合 ギプス ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス 回復 ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス 変化 バンザイ 総合 ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB162 スタA162 T字型総変10 (スラ4フォ1シュ5) 人気者 ピンチ○ 牽制○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:ラブダイナミックス おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力0 技術3 変化1』 ポイント換算 『81P』 ▼選択コマンド集計 ギプス40 変化28 ノック26 ストレッチ7 (主要練習94) 倉庫13 デート30 回復17 バンザイ4 (ちよ系46) 商店街5 スポーツ店3 集会所4 古書店5 カレー屋6 河川敷3 全191コマンド ▼使用アイテムと用途 4/26『クッキー』やる気+1タフ+1 5/1『リンゴ』体力+15 5/21『バナナ』やる気+1タフ+1 6/2『魚』タフ+1(やる気最大) 10/17『手料理』体力+50 10/17『手料理』体力+38 10/31『バナナ』体力+15 他、『手料理』で回復1回 ▼評価所見 アイテムと練習について ランダムでのラブダイナミクス入手については初めから織り込み済みなので特に言うことなし デートと倉庫の回数もいつかのラブダイ持ち込みサクセスと同じく20回近く減少して46回に おみくじでグラブを入手できたのでコントロールが大分上げやすくなった 入手できなければギプス5回をシャドウにして十分コントロールBまで到達する その分球速は下がるが155以上の球速は1kmにつき筋力50必要なのでギプス5回分に相当する なので、ギプスの回数が5回減ったとしても最終的に球速157~8km程度は見込める どうでもいい話だが、球速はともかくコントロールとスタミナに"端数"が出るのは好きではない 普段は150や155で揃えているが、今回は予想以上にギプスの回数を稼げて余計なスタミナを得た 仕方がないのでコントロールも幾らか上げておいた (後半のギプスがチューブなら160kmB160A150でときっちりした数字に揃えられたのだが、うっかりしていた) 能力について 前半終了時点で『129km コンD120 スタD75 スラ2フォ1シュ4』 バンザイ3回目終了時点で『147km コンC144 スラ3フォ1シュ5』 メモしておいた育成途中の能力はこの通り 選択コマンドを全て明らかにしているわけだから特に途中経過を書く必要はないはず 変化球はシュート、スライダーの順に習得し、あとは好きなように上げる 序盤の変化球練習で下がらないように可能な限りこまめに筋力を使っていく その際はスタミナを主に上げるが、変化球で下げる位なら球速と組み合わせて端数まできっちり使い切る 試合後やちよ系イベントで得た経験点は忘れやすいので不注意で度々マイナスされないように注意する 同棲イベがBAAでコン+3なので事前に出来るだけ上げておく (コンEなら技術21相当になる。コンDまで上げるのは少し難しい) 体力とケガについて 後半の最大体力は丁度140 これならギプスでもノックでも3回連続で悠々行なっていける 逆に前半は体力が十分ではなく、今回は公演再開イベの少し前に全治4日のケガをした 治療中、適当なうろつき場所がなかったので河川敷をうろつく (初回、寺門、釣り『魚』) そのケガでコントロール-1されたが序盤だったら十分許容範囲ではある 終盤の上がったコントロールが下がってしまうとやや痛いが、最大体力が高いので怪我はまずない なお、ちよ系イベントの合計でタフ+31、ストレッチで+10、体力最大の食べ物で+3、 イヌで+5、定期で+4、スポーツ店初回で+2、古書店4回目で+4、合計+59、残り+1は多分汎用デート これだけ稼げればケガや何がしかのイベントで下がっても体力は足りる 今まで計算して来なかったが、ちよルートは必須イベントだけで31ものタフが上がるメリットがある 序盤イベントをランニングやストレッチよりも経験点の多いタフ稼ぎと考えると優秀なルートのように思える バンザイについて バンザイの計画もほぼ予定通りに進行 ラストのバンザイは8日バンザイだったので余裕を持って稼げていた 2回目のバンザイ最終日を7/4に設定してしまい、予定していた夏祭りでのやる気回復を逃してしまう 6/20日には既にバンザイ値100だったので中々注意散漫だった バンザイミスの後、さらにアルベルト1,2が発生しやる気がダダ下がりになるが、 よいタイミングピエロが加入してくれてやる気+2、その後7月最後のコアラーズ戦でやる気がほぼ回復 イベントについて 古書店のイベントはストレートで完遂し、バンザイの回収も『逃げ球』も予定通り カシミールは『会長、居眠り、ホッパーズ、働き口』まで発生し、『牽制○』を入手する嬉しい誤算 夏祭りまでにちよ同棲イベントを起こしていなかったので通常のおみくじとなる その方が経験点も回復する体力も多くなるので増々ちよ攻略は急がないほうが良い (おみくじ大吉とすると通常は全経験点+20体力+50、ちよは筋力+20技術+16で体力回復は無し) ランダムイベントはアルベルト1,2と体調不良以外特にマイナスのものは発生せず 後は貴子とイヌが少し現れたくらいで、凡田もムシャもカニも三兄弟もなし ▼総評 今回はちよルートで『150BAでT字型』を主な目標として育成を進めてきた とりあえず育成して『154km コンB160 スタB135 T字型総変9』 ラブダイなし軟投派で『145km コンA180 スタB120 T字型総変11』 置き物なしラブダイありで『157km コンB165 スタA150 T字型総変10』 置き物ありラブダイなしで『159km コンB165 スタB150 T字型総変9』 そして育成理論の集大成として『159km コンB162 スタA162 T字型総変10』 集大成の癖にあんまり他のと変わらないように見えるが実は結構違う 置き物ありラブダイなしの選手と比べてみるとスタミナ12と変化量1の差がある スタミナ150から162にするには筋力240、変化量+1には変化148+技術15が必要 筋力240を稼ぐには19回のチューブが必要 変化148+技術15を稼ぐには12回の変化球練習と2回のシャドウピッチングが必要 コントロール-3はシャドウ9回分であることも含めて両者には『練習24回の差』がある 『練習*3→回復』のローテで行ってもその差を埋めるのには『1ヶ月強』の日数が掛かる そう考えるとスタミナ12と変化量1の差は大きいとわかるはず + ... 裏サクセスはパーツサクセスであるため、例えば『球速120→125』も『155→160』も同じ負担だが、 表は能力が高いほど上がりにくくなり、『125→130』と『155→160』では負担が6倍以上も増すことになる 裏プレーヤーの多いパワポケ界で表サクセスでの手間と苦心はわかってもらえるのだろうか…? まとめると、ちよルートも悪くない 攻略中に体力が減り続けるものの、タフとハンサム、そして経験点が多めに稼げるうえ、 デートに限れば体力はプラスに転じる場面も少々存在し、絶望的に練習できない訳ではない やる気の回復もイベントの発生時期を見計らえば問題にならず、バンザイも積極的に使っていける 攻略全般に渡ってイベント内容を、そして後半は好感度さえ把握しておけばランダム要素もなく安定した育成が見込める
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前半重要イベントスーパーまる生(ランダム) 小晴の電話番号(うろつき:教室) 最初の電話 賞味期限(うろつき:商店街→スーパーまる生) クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 小晴好感度20以上) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 小晴好感度30以上) 誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前 小晴好感度30以上) オニギリとパン(ランダム) シフト表(ランダム) 小晴の居眠り(ランダム) その他イベント部室で会う(うろつき:部室 1年目限定) 数学のテスト デートイベント公園スーパーから電話が 猫を捕まえて キャッチボール ノック 汎用イベント 遊園地前は家族みんなで コーヒーカップ 観覧車 汎用イベント 繁華街特大オムライス 演歌ばかり スーパーの経営者 食玩の発売日 踊らされている 汎用イベント 海様変わり 魚売り場の話(7月~8月以外) スーパーが気になる(7月~8月以外) 犬と追いかけっこ(7月~8月以外 汎用) 熱い砂浜(7月~8月) 水着姿(7月~8月) ビーチバレー(7月~8月 汎用) 後半中盤小晴に告白(小晴好感度61以上) 小晴の返事 万引き事件(うろつき:商店街→スーパーまる生) ワシの一服は長い(うろつき:商店街→スーパーまる生) 龍神石デスティニー(うろつき:商店街→スーパーまる生) 小晴のお母さん(うろつき:商店街→スーパーまる生) 終盤クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後) 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 小晴好感度35以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 小晴好感度30以上) 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前 小晴好感度30以上) 小晴の決意(3年目7月4週以降) エピローグ 攻略の起点がランダムイベントで、これの発生時期で攻略難度が大きく変わる。1年目のクリスマスにイベントがあるのでそれまでには出現させたいところ。 さらに一連のランダムイベントを最後まで進めないと告白しても失敗するうえ、最後のランダムイベントで必須選択肢を選んでも失敗することがあり、運の要素がかなり強い。 それらを除けばスーパーまる生のうろつきイベントを押さえておけばいいだけなので楽。ただし、やる気がなかなか上がらないので注意。 グッドエンドを出すには甲子園決勝戦に出場する必要があるため、いくらか試合に勝つ必要がある。 ちなみに小晴の彼女ルートは有田のパワーアップイベントと排他になっており、小晴を彼女にする場合は有田のパワーアップをあきらめることになる。 前半 攻略の起点はランダムイベントだが、先に部室をうろついて小晴に会っておくといい。 重要イベント スーパーまる生(ランダム) 攻略の起点となるイベントで、このイベントの発生時期によって攻略難度は大きく変わる。クリスマスのイベントを発生させるためにも、1年目12月前半までには発生させたい。 結果 備考 やる気+1 小晴好感度+1 商店街で小晴に会う 小晴の電話番号(うろつき:教室) 結果 備考 小晴好感度+8 小晴の電話番号入手 最初の電話 選択肢はどちらを選んでもいいが、Aを選んでおくと、小晴好感度がかなり上がり、小晴の父親が登場する(クリスマスイベントの発生条件の一つ)。 また、スーパーに行ったかどうかに関係なく、商店街の行き先にスーパーまる生が追加される。 条件・選択肢 結果 備考 A:スーパーへ行く 体力-20 やる気-1 筋力+10 変化球/すばやさ+8 小晴好感度+8 割引シール小晴の父親登場商店街うろつきの行き先に「スーパーまる生」追加 B:やめておく 体力+50 小晴好感度+2 商店街うろつきの行き先に「スーパーまる生」追加 デートをしていると告白する選択肢が出るようになるが、後述のランダムイベントが発生するまでは告白しないこと。 賞味期限(うろつき:商店街→スーパーまる生) 前イベントで小晴の父親に会わなかった場合はここで初めて登場する。 結果 備考 体力+40 タフ+3 小晴の父親登場プロフィールNo 32・37登録 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 小晴好感度20以上) 小晴好感度20以上で小晴の父親が登場していると発生。 必須ではないが、プラス特殊能力を取得できるので発生させたいところ。 結果 備考 体力+30 やる気-2 小晴好感度+3 『ピンチ○』(投手)『送球○』(野手)取得 クリスマス会 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 小晴好感度30以上) 必須ではない。クリスマスイベントを出せたなら少しデートすれば発生させられるはず。 かなり難しいが、このイベントの時点で小晴を彼女にできている場合、3年目でプラス特殊能力を取得できる。(彼女にする方法は後述) 結果 備考 体力+30 仲間評価+2 小晴好感度+2小晴が彼女の時やる気+1 誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前 小晴好感度30以上) 必須ではないが、このイベントを発生させられないようだと今後の攻略が厳しくなってくる。 結果 備考 体力+35 やる気-2 小晴好感度+3 「不眠症」「胃炎」「腰痛」「虫歯」のいずれか除去「おまもり」「パワビタD」のいずれか入手 オニギリとパン(ランダム) 結果 備考 体力+30 やる気+1 小晴好感度+3 賞味期限切れの食べ物 シフト表(ランダム) 結果 備考 やる気+1 小晴好感度+3 小晴の居眠り(ランダム) Bを選んで小晴を起こすことに成功すれば、デート時に小晴を彼女にすることができるようになる。低確率で起こすのに失敗した場合はあきらめるしかない。 Aを選んでも彼女にできなくなるが、こちらの場合は有田をパワーアップさせることができるようになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:とりあえず様子を見る やる気-1 小晴好感度-5 攻略失敗有田パワーアップの条件 B:強引に起こす パターン1 小晴好感度+3 起こすのに成功イベント継続 パターン2 やる気-1 小晴好感度-5 教科書が間違っていた攻略失敗 その他イベント 部室で会う(うろつき:部室 1年目限定) イベントの優先度は高い。必須ではないが、小晴好感度がかなり上がるため、発生させておくといい。 結果 備考 やる気+2 小晴好感度+8 数学のテスト めったにないはずだが、成績が高すぎると仲間評価が下がるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 成績30未満 体力-20 やる気-1 タフ-5 仲間評価+3 小晴好感度+4 成績30以上60未満 体力-10 やる気+1 仲間評価+5 小晴好感度+4 成績60以上80未満 体力+15 やる気+1 仲間評価-2 小晴好感度+4 成績80以上 体力+30 やる気+2 タフ+5 仲間評価-15 小晴好感度+4 デートイベント 低確率で小晴が電話に出ないことがあり、その場合は下記のイベントになる。 結果 備考 体力+10 小晴好感度+3 メールを送る 電話に出た場合は行き先に応じたデートイベントが発生する。 基本的に連続で同じ行き先を選ぶと小晴好感度が下がるため、極力避けること(繁華街のみ専用イベントあり)。 公園 汎用イベントになるまでは連続イベントになっている。 前のデートでも公園を選んでいた場合は下記の結果になる。 結果 備考 やる気+2 小晴好感度-2 確率で「弱気」除去 この前も来たよね? スーパーから電話が 結果 備考 体力+10 やる気-1 小晴好感度+3 確率で「弱気」除去 猫を捕まえて 結果 備考 体力-20 小晴好感度+4 確率で「弱気」除去 キャッチボール 結果 備考 筋力+8 技術+6 小晴好感度+4 確率で「弱気」除去 ノック 結果 備考 筋力+10 技術+10 小晴好感度+4 確率で「弱気」除去 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 やる気-1 小晴好感度+2 確率で「弱気」除去 スーパーに戻る パターン2 体力+50 やる気+2 小晴好感度+3 確率で「弱気」除去 残る 遊園地 汎用イベントになるまでは連続イベントになっている。 前のデートでも公園を選んでいた場合は下記の結果になる。 結果 備考 体力+15 やる気+2 小晴好感度-3 確率で「不眠症」除去 この前も来たよね? 前は家族みんなで 結果 備考 体力+20 やる気+2 小晴好感度+5 確率で「不眠症」除去 コーヒーカップ 結果 備考 体力-15 やる気-1 小晴好感度+3 確率で「不眠症」除去 観覧車 結果 備考 体力+35 やる気+2 小晴好感度+5 確率で「不眠症」除去 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20 やる気+2 小晴好感度+2 確率で「不眠症」除去 すいてるぞ! パターン2 体力-20 やる気+1 小晴好感度+1 確率で「不眠症」除去 混んでいる パターン3 体力+15 やる気+1 小晴好感度+3 確率で「不眠症」除去 絶叫モノがいい 繁華街 マニアショップをうろついたことがあると発生するイベントがある。 前のデートでも繁華街を選んでいた場合は基本的に下記の結果になる。 結果 備考 体力+30 小晴好感度-3 確率で「恋の病」 この前も来たよね? 特大オムライス 初回に必ず発生。 結果 備考 体力+30 小晴好感度+3 確率で「恋の病」 演歌ばかり 結果 備考 体力+20 やる気+1 小晴好感度+3 確率で「恋の病」 スーパーの経営者 結果 備考 体力+30 やる気+2 小晴好感度+2 確率で「恋の病」 食玩の発売日 マニアショップをうろついたことがあると発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:ひとつあげようか? 体力-30 やる気-2 タフ+10 小晴好感度+5 確率で「恋の病」『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得『負け運』『低め○』(投手)『三振』『サヨナラ男』(野手)のいずれか取得 B:スーパーでも置いてみたら? 体力+20 やる気+1 タフ+2 小晴好感度+4 確率で「恋の病」 C:ウォー、買いまくるぞ! 体力+50 やる気+2 小晴好感度-5 確率で「恋の病」『ピンチ○』『打たれ強い』(投手)『チャンス○』『代打○』(野手)取得確率で『クイック○』(投手)『固め打ち』(野手)取得『ムード×』『センス×』のいずれか取得 踊らされている マニアショップをうろついたことがあり、前のデートでも繁華街を選択した時に発生。 結果 備考 体力+30 やる気+2 タフ+10 小晴好感度-4 確率で「恋の病」『回復○』(投手)『粘り打ち』(野手)取得『センス×』取得かタフ+5 汎用イベント 結果 備考 体力+15 やる気+2 小晴好感度+3 確率で「恋の病」 歌がうまい 海 7月~8月にデートした時と他の時期にデートした時で発生するイベントが異なるのが特徴。汎用イベントでスタミナが上げられるため、投手プレイでは重宝する。 前のデートでも海を選んでいた場合は下記の結果になる。 結果 備考 体力+30 やる気+2 小晴好感度-5 この前も来たよね? 様変わり 初回に必ず発生。 結果 備考 体力+20 やる気+2 小晴好感度+3 魚売り場の話(7月~8月以外) 結果 備考 体力+10 やる気+1 小晴好感度+4 成績-1 スーパーが気になる(7月~8月以外) 結果 備考 体力+20 やる気+2 小晴好感度+3 成績-1 犬と追いかけっこ(7月~8月以外 汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-10 スタミナ+2 すばやさ+8 小晴好感度+5 成績-1 犬を追いかける パターン2 体力-10 タフ+5 スタミナ+3 すばやさ+10 小晴好感度+4 成績-1 犬に逆襲される 熱い砂浜(7月~8月) 結果 備考 体力-10 タフ+3 スタミナ+2 すばやさ+8 小晴好感度+4 成績-1 水着姿(7月~8月) 小晴が彼女になっていると発生。 結果 備考 体力+30 やる気+3 タフ+5 小晴好感度+5 成績-3確率で『キレ○』『短気』(投手)『ムラッ気』(野手)取得 ビーチバレー(7月~8月 汎用) 結果 備考 体力+20 技術+12 小晴好感度+3 成績-1 後半 中盤 小晴を彼女にし、スーパーまる生のうろつきイベントを進めていく。うろつきイベントはやる気がかなり下がるため、デートを挟んでやる気を上げながら進めるといい。3年目に入るまでには終わらせておきたいところ。 小晴に告白(小晴好感度61以上) 条件を満たしているとデート開始時に発生。 告白しなかった場合は通常のデートイベントに移行する。すぐに告白する必要はないので、告白成功の条件を満たすまでは保留にしておくこと。 条件・選択肢 結果 備考 告白する 次へ 告白しない 「デートイベント」の項目へ イベント「小晴の居眠り」で起こすのに成功していないと必ず失敗する。また、返事を待つ必ず断られるのですぐに答えてもらうこと。 条件・選択肢 結果 備考 A:今、答えてほしいんだ 「小晴の居眠り」で起こすのに成功 体力+50 やる気+3 タフ+3 小晴好感度+4 小晴が彼女になる 上記以外 やる気-3 タフ+5 小晴好感度-8 『一発』(投手)『三振』(野手)取得 デートイベントが発生しなくなる攻略失敗 B:いつでもいいよ 体力+30 やる気+3 小晴好感度+3 返事を待つ攻略失敗確定 小晴の返事 「小晴に告白」でBを選んだ後、デート時にランダムで発生。条件によって結果が変わるが、必ず断られる。 条件・選択肢 結果 備考 「小晴の居眠り」で起こすのに成功 小晴好感度+3 『打たれ強い』(投手)『流し打ち』(野手)取得 デートイベントが発生しなくなる攻略失敗 上記以外 体力+30 やる気-3 タフ+3 『ノビ×』(投手)『走塁×』(野手)取得 万引き事件(うろつき:商店街→スーパーまる生) 結果 備考 体力+30 やる気-1 ワシの一服は長い(うろつき:商店街→スーパーまる生) 結果 備考 体力+40 やる気-1 龍神石デスティニー(うろつき:商店街→スーパーまる生) 結果 備考 体力+20 やる気-2 仲間評価-3 小晴のお母さん(うろつき:商店街→スーパーまる生) 下記の「小晴の決意」を発生させるために必須。 条件・選択肢 結果 備考 A:追いかける 体力-20 やる気-1 変化球(投手)/すばやさ(野手)+12 小晴好感度-4 B:お父さんと話す 体力-10 やる気-2 タフ+5 小晴好感度-4 C:明日、会いに行く 体力+10 小晴好感度-4『安定感』(共通)『ポーカーフェイス』(投手)取得 『短気』除去 結果 備考 やる気+2 小晴好感度+4 終盤 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後) 小晴が彼女になっていると発生。 必須ではないが、プラス特殊能力を取得できるので発生させたいところ。 結果 備考 体力+50 やる気-2 小晴好感度-2 「不眠症」「恋の病」「弱気」除去『回復○』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 小晴好感度35以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+8 小晴好感度+8 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+6 小晴好感度+3 末吉 体力+10 全経験点+2 小晴好感度+2 「不眠症」除去 凶 体力-7 やる気-2 小晴好感度+1 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 大凶 パターン1 『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 パターン2 筋力-30 技術-30 確率で「おまもり」入手 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 小晴好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 「バレンタイン・2年目」で小晴が彼女 体力+30 やる気+1 仲間評価+2 小晴好感度+2『持続』『安定感』のいずれか取得 上記以外 体力+30 仲間評価+2 小晴好感度+2 『ムラッ気』取得小晴が彼女の時やる気+1 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前 小晴好感度30以上) 結果 備考 体力+50 やる気+3 小晴好感度+3 「不眠症」「胃炎」「腰痛」「虫歯」のいずれか除去球速+1 パワー+5(野手) 「しあわせ草」×3入手 小晴の決意(3年目7月4週以降) パワフル高校戦後に電話をすると発生する。エンディング分岐に関わる重要イベント。 ただし、スーパーまる生をうろついて「小晴のお母さん」のイベントを済ませていないと発生しない。 結果 備考 「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」入手 エピローグを登録するにはBを選択する必要があるが、Cでも超特殊能力は取得できる。 B選択時に取得できる経験点は小晴好感度によって変動する(最低で10、最高で50、超特殊能力取得条件を満たしているなら30以上は確実に入る)。 条件・選択肢 結果 備考 A:絶対に反対だ! やる気-3 小晴好感度-20 小晴と別れるエピローグ登録不可イベント終了 B:もし、俺が優勝したら 全経験点+(小晴好感度で変動)小晴好感度85以上で『気迫』(投手)『闘気』(野手)取得 エピローグ条件達成 C:応援するよ、がんばれ 体力+30 全経験点+25 小晴好感度+10『バント○』(共通)『打たれ強い』(投手)『サヨナラ男』『チームプレイ○』(野手)取得小晴好感度85以上で『気迫』(投手)『闘気』(野手)取得 エピローグ登録不可 エピローグの分岐は、甲子園の決勝戦に出場できたかどうか(緑満高校に勝ったかどうか)によって分かれる。 エピローグ 二十六高校にも勝利していると経験点を多く取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「小晴の決意」でBを選択済緑満高校に勝利 二十六高校に勝利 全経験点+30 グッドエンドエピローグNo 10登録 二十六高校に敗北 全経験点+20 「小晴の決意」でBを選択済緑満高校に勝利していない ― バッドエンドエピローグNo 11登録
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初期能力投手 野手 必要経験点補正投手 野手 練習メニュー ケガ バッドステータス体の病気 心の病気 アイテム所持アイテム 消費アイテム しあわせ草の効果 持ち込み時の必要ポイント 初期能力 表は全て補正を加味しない場合のもの。実際は下記の補正が加算される投手はロックオンありだと球速-10(同時に肩力-2)、投球をオートにするとコントロール+20 野手はロックオンありならパワー-30、投球をオートにすると守備力+1、守備をマニュアル以外にすると守備力-2 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 125 G80 F15 なし ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 G0 E6 E6 E6 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 F30 F4 F4 E6 必要経験点補正 投手は投法、野手は能力タイプによって一部能力の必要経験点に補正がかかる 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 投法 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.70 野手 タフは補正なし 肩力は補正対象外 パワーに必要な筋力は左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 能力タイプ ミート パワー 走力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 練習 メニュー 練習回数が5の倍数になるごとにボーナスが入る。40回に達すると特殊能力取得 内容 結果 ボーナス(5~35回目) ボーナス(40回目) 備考 ランニング 体力-18成績-1タフ+5筋力+5(投手)/+3(野手)すばやさ+1 タフ+(回数によって変動) 『ケガ○』取得 筋トレ 体力-22成績-2タフ+2筋力+13(投手)/+15(野手)技術-3変化球/すばやさ-3 筋力+(回数によって変動) 『回復○』(投手)『体当り』(野手)取得 投げ込み(投手のみ) 体力-20仲間評価+1成績-2タフ+1筋力+6技術+2 スタミナ+(回数によって変動) 『ピンチ○』取得 変化球(投手のみ) 体力-16成績-2筋力-3変化球+13 変化球+(回数によって変動) 『リリース○』取得 シャドウピッチング(投手のみ) 体力-20成績-1技術+8変化球+2 技術+(回数によって変動) 『低め○』取得 素振り(野手のみ) 体力-18成績-1タフ+1筋力+6技術+2 筋力+(回数によって変動) 『流し打ち』取得 ダッシュ(野手のみ) 体力-26成績-2筋力+1すばやさ+12 すばやさ+(回数によって変動) 『内野安打○』取得 トスバッティング(野手のみ) 体力-20成績-2筋力+4技術+7 技術+(回数によって変動) 『粘り打ち』取得 総合練習 体力-22仲間評価+1成績-3筋力+2技術+5変化球/すばやさ+2 技術+(回数によって変動) 技術+25(投手)『ムードメーカー』取得(野手) ヒーローが6人以上いると取得経験点減少 ストレッチ 体力-5タフ+4筋力+1技術+1 タフ+(回数によって変動) 『ケガ○』取得 ケガ タフが上がるとケガ率は減少する。 ストレッチでケガをすることはない。また、1年目9月中はケガをすることはない。 「腰痛」「骨にひび」「脱臼」「筋を痛めた」のいずれかのケガを2回以上すると確率で『ケガ×』取得 内容 結果 備考 腰痛 「腰痛」 打撲 リスク+5 やる気-1 タフ-3 仲間評価-1 全経験点-10コントロール-2 パワー-5 ねんざ リスク+8 やる気-1 タフ-5 仲間評価-1 全経験点-10コントロール-2 パワー-5 肉離れ リスク+10 やる気-2 タフ-5 仲間評価-2 全経験点-15球速-1 コントロール-2 スタミナ-3 パワー-5 骨にひび リスク+15 やる気-3 タフ-6 仲間評価-3 全経験点-20球速-2 コントロール-4 スタミナ-6 パワー-5 肩力-1 脱臼 リスク+20 やる気-4 タフ-7 仲間評価-4 全経験点-30球速-2 コントロール-6 スタミナ-9 パワー-5 走力-1 肩力-1 筋を痛めた リスク+30 やる気-5 タフ-7 仲間評価-5 全経験点-40球速-4 コントロール-12 パワー-5 走力-1 守備力-1 バッドステータス 体の病気 内容 効果 備考 虫歯 練習時の筋力取得量1/2 腰痛 ケガ率+3% 胃炎 練習コマンド選択時に確率で練習不可 心の病気 内容 効果 備考 弱気 ターン開始時に確率で練習コマンド選択不可 恋の病 ターン開始時に確率で電話コマンド以外選択不可 不眠症 ターン開始時に確率で体力-10、やる気-1 赤点 練習コマンド選択時に確率で練習不可(3年目3月まで) アイテム 所持アイテム 1つしか所持できないのが特徴。 アイテム名 効果 備考 野球超人伝 『任意の超特殊能力』『センス○』(共通)『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手)取得 野球凡人伝 『全超特殊能力』除去 『センス×』(共通)『ノビ×』(投手)『三振』(野手)取得 よくとぶバット 筋力取得量+3 『バント○』取得 ゆがんだバット 筋力取得量-3 『バント○』除去 ナイスなグラブ 技術取得量+3 『ケガ×』除去 病めるグラブ 技術取得量-3 『ケガ×』取得 幸福のボール 変化球取得量+3 『一発』除去 呪いのボール 変化球取得量-3 『一発』取得 速いスパイク すばやさ取得量+3 『盗塁×』除去 臭いスパイク すばやさ取得量-3 『盗塁×』取得 赤いリストバンド 『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手○』(野手)取得 白いリストバンド 『ピンチ×』『対左打者×』(投手)『チャンス×』『対左投手×』(野手)取得 おまもり ケガ率-1% 呪いの人形 ケガ率+1% 特定のマイナスイベント発生 攻略本 ミニゲームのレベル-1 おきもの 体力減少量-20% ラブダイナミックス 好感度増加量+1 人工精霊 敵選手全員が不調になる ラブスコープ 好感度を確認できる おもしろい本 毎ターン成績-1 ゴメラ2004人形 毎ターン成績-1 彼女 芹沢真央を攻略できるようになる 持ち込みのみ可 消費アイテム 複数所持できるのが特徴 アイテム 効果 備考 パワビタD 体力+30 ?ビデオ やる気+3 体力-10か技術+10 スーパーパワビタD 体力+50 やる気+3 特効薬 体の病気除去 お香 心の病気除去 しあわせ草 ランダムの効果が起こる(後述) しあわせ草の効果 効果は複数同時に得られる事もある。 体力+1~+50 やる気+1~+5 成績+20(49以下)/-20(50以上) タフ+1~+10 仲間評価-10~+10 病気除去 各経験点+1~+30 下記の特殊能力 ポジション 特殊能力 備考 共通 『バント○』『ムード○』『センス○』『ケガ○』『人気者』『安定感』『ムラッ気』 投手 『対左打者○』『回復○』『勝ち運』『打たれ強い』『クイック○』『逃げ球』『打球反応○』『重い球』『ポーカーフェイス』『低め○』『闘志』 野手 『対左投手○』『チャンス○』『走塁○』『盗塁○』『満塁男』『サヨナラ男』『流し打ち』『逆境○』『代打○』『初球○』『連打○』『固め打ち』『持続』『送球○』『ムードメーカー』『内野安打○』『粘り打ち』『ヘッドスライディング』『チャンスメーカー』 持ち込み時の必要ポイント 項目名 ポイント パワビタD 10 特効薬 20 ビデオ 10 スーパーパワビタD 30 お香 20 しあわせ草 10 ナイスなグラブ 90 幸せのボール 90 速いスパイク 90 よくとぶバット 90 おきもの 15 お守り 30 攻略本 20 人工精霊 30 ラブダイナミックス 100 ラブスコープ 10 彼女 10
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全般球団が選べないんだけど? セーブデータを消したい 10月21日のパンチDEポンチが1対3になる条件は? 選手登録時に背番号・ウグイスを変更する条件は? 敵チームの強さによる違いは? 食料を使ったら回復しないどころかバッドステータスが付いたんですけど ストレートしか投げられない藤本をどうにかしたい 准を彼女にするイベントが発生しないと言う致命的なバグがあります。 全般 球団が選べないんだけど? さすらいのナイスガイ編 難易度「よわい」の場合、中日に固定。 難易度「ふつう」の場合、定期イベントで球団選択可能。 スペースキャプテン編 ペラヘブンの宇宙港うろつきでお守りを買う。(買わないとランダム) 少森寺編 「少森寺八連闘」3人目突破後の選択肢で「三or四(先生方に挑む肢)」を選ぶと球団選択可能。 セーブデータを消したい タイトル画面で、L、R、Xを3秒ほど長押ししましょう。確認画面が出ます。 10月21日のパンチDEポンチが1対3になる条件は? 詳しいことは不明。試合の勝利回数やリセット回数が関係している説が有力。 (6月のコアラーズ戦に勝つことと、リセット回数が0回であることは必須) 登録人数も少しは必要の模様。 選手登録時に背番号・ウグイスを変更する条件は? 10月21日のキングコブラーズ戦に勝利する。 難易度はどちらでもOK ちなみに、 サクセス中で設定したウグイスはバグで反映されない ので、登録後改めてパワポケポイントで設定して下さい。 敵チームの強さによる違いは? 「よわい」だと球団が中日で固定。 「ふつう」だと試合後の経験点が多くなり、 10月5日に志望球団を聞かれるイベントが発生する。 あとスポーツ用品店のミニゲームが難しくなる 食料を使ったら回復しないどころかバッドステータスが付いたんですけど イベント等で入手できる食料には消費期限が設定されているので、早めに使ってください。 ストレートしか投げられない藤本をどうにかしたい 助っ人投手の水間、電視を仲間にしましょう。この二人はリリーフエースと中継ぎエースの特殊能力を持っているので、優先して出されるようになります。木川をパワーアップさせるという手もある。 それでも藤本が出されることはあるので、その際は頑張ってください。佐和田監督はパワポケ7時代の阿部様による炎上儀式を忘れられないようです。 准を彼女にするイベントが発生しないと言う致命的なバグがあります。 維織さんルートのついでにイベントを見るか、電視絡みのイベントで我慢しましょう。 それでも我慢できなければ14を買いましょう。しかし主人公は小学生です。
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消費アイテム 名前 効果 説明文 回復薬 単体HP50%回復 HPが50%回復する薬 全回服薬 単体HP100%回復 HPが完全に回復する薬 完全回復薬 単体HP・SP100%回復 HPとSPが完全に回復する薬 回復スプレー 全体HP40%回復 仲間全員のHPが40%回復する 復活の草 持っているとパワポケのHPが0になったときに復活してHPとSPが全快 持っていると主人公が力尽きたときに自動的に復活する効果が発動した後はなくなる 栄養剤 単体SP30%回復 SPが30%回復する薬 手榴弾 敵全体に爆発攻撃 敵全体にダメージを与える手榴弾 水風船 敵全体に水攻撃 ハタ人間に有効な水風船 煙幕 逃走を速める 逃走を補助する煙幕 やる気薬 やる気+2 やる気が2上昇する薬 スーパーキノコ 単体を3ターンの間、巨大化させる 3ターンの間でっかくなって強さアップ 毒キノコ 敵単体を3ターンの間、小さくさせる 3ターンの間ちっちゃくなって攻撃力と防御力が大幅に低下 緑ブロック 単体を3ターンの間、メタル化させる 3ターンの間メタル化し、硬くなって受けるダメージが1/5になり、属性耐性が+99 サンダー 敵全体を5ターンの間、小さくさせるが、逆に自分だけ小さくなったり、敵全体がものすごく大きくなることがある 敵全体を5ターンの間、小さくさせるが、逆に自分だけ小さくなったり、敵全体がものすごく大きくなることがある 食料 基地に持ち帰ると食料回復非戦闘時に使うと対象のHP25%・SP15%回復 スペシャル パワポケのみ使用できる 大事なものに分類され使ってもなくならない 名前 効果 説明文 ハート 仲間全員にハートが3個回り、攻撃から身を守る消費SP100 るりか/リコから受け取った不思議なハート味方全員を攻撃から守る力がある パワフルキノコ 3ターンの間、仲間全員が超会心の一撃を出せる消費SP100 金色に輝く王冠をつけたキノコ味方全員が超会心の一撃を出せる 武器 近接武器 遠距離武器と比べて待機時間が短い アクアフィストのみ唯一ハタ人間にまともに攻撃できる。小野専用武器 格闘 得意キャラ 青野・越後・有田・ユイ・小野・光山 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 バンテージ 6 90 2 2回攻撃 - 包帯を巻いた拳 革グローブ 14 90 2 2回攻撃 - 革のグローブ 強化バンテージ 21 90 2 2回攻撃 - テーピングしてしっかり固めた拳 銅のナックル 30 100 2 - - 銅のプレート付きナックル 鉄のナックル 40 100 2 - - 鉄のプレート付きナックル 鋼のナックル 50 100 2 - - 鋼のプレート付きナックル ヒートグローブ 35 90 2 火属性力+5 2回攻撃 燃えるグローブ スタングローブ 35 90 2 雷属性力+5 2回攻撃 しびれるグローブ スーパーナックル 60 100 2 力+5 - 幻の合金のナックル ヘビーナックル 84 80 2 ためる力+10 - 一撃重視の重いナックル 幸せバンテージ 42 90 2 力+6素早さ+6 2回攻撃 幸せ草バンテージ ビーストファング 80 100 2 負傷力+10 - 魔獣の牙のナックル フレアグローブ 63 90 2 火属性力+10 2回攻撃 ヒートグローブの強化版 プラズマグローブ 63 90 2 雷属性力+10 2回攻撃 スタングローブの強化版 ドラゴンハート 100 100 2 力+15素早さ+15ためる貫通 ジャイアントキラーメタルキラー すごいエネルギーを秘めた輝く拳 アクアフィスト 255 100 0 小野専用武器水属性貫通力+6 3回攻撃ハタ人間キラー 水の力を宿した拳 刀剣 得意キャラ 越後・大神・ユイ・リコ・ドミオ 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 木刀 10 100 2 - - お土産でおなじみの、木製の刀 銅のナイフ 18 100 2 - - 銅製のナイフ 鉄のナイフ 27 100 2 - - 鉄製のナイフ サーベル 40 100 2 - - 片刃の剣 ビームナイフ 36 100 2 - - 青白い刀身のナイフ ダンシングダガー 50 100 2 素早さ+5精神+5 30%の確率で「二人のジルバ」、「ミステリーワルツ」、「魅惑のタンゴ」、「剣の舞」をどれかを踊ることがある たまに「踊る」ことがあるナイフ 小太刀 45 110 2 素早さ+5逆手+2 - 刃長が二尺よりわずかに短い刀 日本刀 65 95 2 負傷 - 打刀 村田刀 60 100 2 返し刃 - 小鳥造りのサーベル 雷神刀 77 95 2 雷属性負傷力+8 - 雷神の力を秘めた刀 ビーストエッジ 72 110 2 負傷逆手+2 - 魔獣の骨できた軽く鋭いナイフ 自在剣 72 100 2 不意打ち - 意志の力で操作する投げナイフ プラズマブレード 99 95 2 電属性力+15 - プラズマジェットを噴射する装置 ライトサーベル 99 95 2 暗闇光属性精神+15 - 心の強さが光の刀身になって現れる刀 ブラッドソード 160 95 2 貫通素早さ+15精神+15 ライフスティール後列からでも威力が落ちない ダメージを与えると、与えたダメージに応じて、自分のHPが回復する剣 コスモミキサー 63 95 2 貫通 メタルキラー3回攻撃 回転する刃の付いた武器 宇宙ムラマサ 110 100 2 負傷 - 漆黒の刀身を持つ刀 エクスカリパー 255 100 0 - 必中+与えるダメージが1 伝説の聖なる剣? スペシャル パワポケのみ装備できる 大事なものに分類される 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 マスターソード 255 255 0 火属性電属性光属性貫通 全体攻撃力と器用さを比べて高いほうでダメージスキル無視3回攻撃死亡反撃無効 厄災を払う伝説の退魔の剣 違法 ハタ人間化した仲間専用で、プレイヤーは使用できない 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 ムラマサブレード 減ったHPの%分 100 0 負傷 代償いろいろアップピンチでいろいろアップ 違法改造された宇宙ムラマサ攻撃力が減ったHPの%分上がる呪いの刀 遠距離武器 主に使用者の器用さで威力が増減する ハタ人間をまともに攻撃できるのはこの部類の クリアワルザー・スプラッシュガン・バブルスマッシャー・モンスターYM・DQT2000・パワースターガンだけ ハンドガン 得意キャラ 有田・夏菜・白瀬・るりか・椿 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 クリアワルザー 12 95 2 水属性 - 夜店でよく売ってる水鉄砲 スプラッシュガン 12 100 2 水属性 素早さ一段階ダウン6~9回攻撃前列だと9~15回攻撃 水の弾丸を大量に連射できる水鉄砲 バブルスマッシャー 40 100 2 水属性 前列だと威力・命中率アップ後列だと威力・命中率ダウン 水の泡を発射する水鉄砲 ハンドガン 12 95 2 - - 安物の自動拳銃 マシンピストル 14 85 2 - 3回攻撃 ポリマーフレームの全自動拳銃 ハンドブラスター 42 85 2 - - 大口怪の回転式拳銃 レイガン 48 95 2 光属性器用さ+5精神+5 - 銃口からレーザーが発射される銃 アキュレイト 48 110 2 急所狙い+1 - 命中精度の高い拳銃 ラピッドガン 28 85 2 フルオート 3回攻撃 小型で扱いやすい短機関銃 ルマットガン 60 95 2 散弾 - 散弾の撃てる回転式拳銃 デュアルガン 60 110 2 逆手+2 - 片手でも扱いやすい拳銃 フレアブラスター 84 85 2 火属性 - 炎の弾丸を発射する拳銃 パルスガン 42 100 2 射撃+2 3回攻撃 命中精度の高い短機関銃 レイブラスター 98 85 2 光属性器用さ+10精神+10 - 高威力のビーム銃 リフレクター 84 100 2 曲撃ち+2 - 自動反撃機能つきの拳銃 ブラックドッグ 96 95 2 負傷 - 魔獣の牙を発射する拳銃 エレメントフレア 100 100 0 火属性器用さ+15素早さ+15精神+15 フィールドが炎だとパワーアップ 炎の力をまとった魔法の銃炎の床の上だとパワーアップ エレメントアイス 100 100 0 凍結器用さ+15素早さ+15精神+15 フィールドが氷だとパワーアップ 氷の力をまとった魔法の銃氷の床の上だとパワーアップ ドラゴイーター 108 95 2 火属性負傷 - 竜殺しに与えられる拳銃 アポカリプス 120 100 2 貫通器用さ+15素早さ+15精神+15 - 宇宙の神秘を詰め込んだ不思議銃 スペシャル パワポケのみ装備できる 大事なものに分類される 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 パワースターガン 255 255 0 水属性貫通速射+127チャージショット 全体攻撃ハタ人間キラー力と器用さを比べて高いほうでダメージスキル無視死亡反撃無効 光り輝く奇跡の星の弾を放つ幻の水鉄砲 違法 ハタ人間化した仲間専用で、プレイヤーは使用できない 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 エレメントダーク 220 100 0 毒暗闇貫通速射+127 フィールドが毒だとパワーアップ死亡時の反撃無効 違法改造されたアポカリプス毒の上だとパワーアップ ダークスターガン 255 255 0 貫通速射+127 全体攻撃力と器用さを比べて高いほうでダメージ相手のスキル無視死亡時の反撃無効ひどいことになる※ オノレノヨクボウガウミダシタアクマノダークアイテム... ※能力が一段階ダウン+毒+暗闇+負傷+3ターンの間、HPとレベルが半分になる ライフル 得意キャラ 委員長・椿 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 モンスターYM 14 95 3 水属性 - 国内製最大のウォーターガン ライフル 28 90 3 - - 狩猟用のライフル マシンガン 16 85 3 - 3回攻撃 携帯性に優れたマシンガン ソードオフ 24 80 3 - ランダム 銃身を切り詰めたショットガン ペインレス 28 85 3 - 4回攻撃 発射サイクルの早いマシンガン スナイパー 56 95 3 狙う速射+15 - スコープ付きのライフル ショットガン 32 85 3 - ランダム 一般的なショットガン レーザーライフル 70 90 3 光属性 - レーザーを発射する銃 スパークガン 48 85 3 電属性 3回攻撃 電撃がほとばしる銃 火炎放射器 56 85 3 火属性 前列攻撃 火炎放射器 ストーマー 56 85 3 グレネード 三回攻撃 グレネード付きアサルトライフル ガルガンチュア 56 85 3 スラッグ ランダム スラッグ弾を発射するショットガン キュウビ 112 90 3 電属性貫通狙う速射+15 - 雷属性のライフル マンティコア 126 90 3 負傷 - 魔獣の骨で作ったライフル ジャジメント 130 95 3 貫通狙う速射+15 メタルキラー 謎の筒を使ったライフル キャノン 得意キャラ 石田・堤 名前 攻撃力 命中率 消費SP その他効果 追加効果 説明文 DQT2000 20 80 4 水属性 全体攻撃 強力すぎて生産中止になった水鉄砲 キャノン 20 75 4 - 全体攻撃 爆発で広範囲を攻撃する 対物ライフル 42 85 3 貫通 メタルキラー 貫通性能の高いライフル ヒートキャノン 40 75 4 火属性 全体攻撃 広範囲に炎を放つキャノン ビームキャノン 40 75 4 光属性 全体攻撃 広範囲にビームを放つキャノン サンダーキャノン 40 75 4 電属性 全体攻撃 広範囲に電撃を放つキャノン クイックファイア 84 85 3 貫通力+5器用さ+5速射+15 - 発射速度に特化した対物ライフル エイミング 84 90 3 貫通狙う狙撃+15速射+15 - バーストキャノン 70 80 4 火属性 全体攻撃 ヒートキャノンの改良版 ダズルキャノン 70 80 4 光属性 全体攻撃 ビームキャノンの改良版 プラズマキャノン 70 80 4 電属性 全体攻撃 サンダーキャノンの改良版 フレイムキッス 112 85 3 火属性貫通 - 燃える弾丸の対物ライフル フォトンスパイク 112 85 3 光属性貫通 - ビームを発射する対物ライフル サンダーボルト 112 85 3 電属性貫通 - 電撃を放つ対物ライフル パニッシャー 140 90 3 貫通狙う狙撃+15速射+15 メタルキラー 謎の機械で動く対物ライフル ステータスと攻撃力の関係 格闘(力×2+素早さ+体力) 剣(力×3+素早さ) ハンドガン(器用さ×3+素早さ) ライフル(器用さ×3+力) キャノン(器用さ×2+体力+力) 防具 盾と頭と体と脚と赤いマフラーと身代わり人形はひとつしか装備できない 指輪は両手に装備できる 盾 左手に装備される 装備中は敵の攻撃を防ぐことがある ミラーシールドは大事なものに分類される 名前 防御力 その他効果 追加効果 説明文 皮の盾 4 - 自分の素早さ一段階アップ 皮で作られた盾軽いため素早さが上がる ばん族の盾 6 - - 異国の民族より伝わってきた盾 オオカブトの盾 10 - - オオカブトの殻で作られた丈夫な盾 獣王の盾 12 - - 獣の皮によって作られた盾 重装の盾 25 - 自分の素早さ一段階ダウン 防御力を追求した盾重いせいか素早さが下がってしまう ドラゴンシールド 15 耐火+40% - 竜の鱗で作った盾 イージスの盾 12 耐火+50%耐電+50%耐光+50%精神+10 クリティカルヒット無効致命的な一撃無効恐怖耐性 女神の加護が宿った盾クリティカルヒットと致命的な一撃と恐怖状態を防ぐ スペシャル パワポケのみ装備できる 大事なものに分類される 名前 防御力 その他効果 追加効果 説明文 ミラーシールド 15 耐電+40%耐光+40% - 表面がなめらかな鏡でできている盾光が差している所でRボタンを押すことで光を反射 体 名前 防御力 その他効果 追加効果 説明文 ボロマント 2 - - ボロキレで作ったマント エプロン 3 - - エプロン 白衣 4 治療+1 - 白衣 プロテクター 6 素早さ-2 - 胸、肘、膝を守るプロテクター 銅のプロテクター 15 素早さ-3 スーパーアーマー 銅のプロテクター ジャージ 6 回避+1 - 動きやすいジャージ 革のジャケット 9 - - 獣の革を使った服 鉄のプロテクター 20 素早さ-5 スーパーアーマーアーマーナイト 鉄のプロテクター ゴキユニ 10 根性+2 - 人食いゴキブリの外殻で作った胸当て 黄色のジャージ 12 体さばき+1 - 動きやすい黄色のジャージ 鋼のプロテクター 25 素早さ-5 スーパーアーマーアーマーナイト 鋼のプロテクター 黒服 15 護衛+2 - 黒いスーツ 長ラン 15 応援+2 - 応援団の長い学ラン 迷彩服 15 警戒+2 - 迷彩服 防刃ベスト 24 回避+1 - 負傷耐性が付くベスト 防弾チョッキ 24 頑丈+2 - 防弾チョッキ 幻のプロテクター 40 素早さ-5 スーパーアーマーアーマーナイト 幻の合金のプロテクター 宇宙プロテクター 50 素早さ-5 スーパーアーマーアーマーナイト 宇宙鉄のプロテクター 魔獣ジャケット 40 体力+10 スーパーアーマー 魔獣の革を使った服 耐電ジャケット 60 耐電+30% スーパーアーマー ゴム質の革を使ったプロテクター 耐火ジャケット 60 耐火+30% スーパーアーマー火傷耐性 竜のうろこで作ったプロテクター 天使の白衣 50 耐火+70%耐電+70%耐光+70%頑丈+15治療+15体力+30 クリティカル無効致命的な一撃無効超健康優良児 クリティカルヒットと致命的な一撃とあらゆる状態異常を防ぐ天使の加護が宿った白衣 逆鱗スーツ 70 耐火+50%耐電+50%耐光+50%頑丈+15護衛+15体力+30 スーパーアーマー負傷耐性凍結耐性毒耐性 逆鱗を使ったプロテクター スペシャル パワポケのみ装備できる 大事なものに分類される 名前 防御力 その他効果 追加効果 説明文 マスターメイル 127 耐火+127%耐電+127%耐光+127%頑丈+15根性+15護衛+15 負傷耐性凍結耐性スーパーアーマーメタルプロテクターファントムガード毒耐性 星の力が宿った防刃ベスト 頭 名前 防御力 その他効果 追加効果 説明文 ヘルメット 3 - - ただのヘルメット 気合いハチマキ 2 底力+1 - 気合の文字が入ったハチマキ 帽子 3 - - ただの帽子 ゴキメット 4 根性+1 - 人食いゴキブリの外殻で作った帽子 毛皮の帽子 4 - - 毛皮でできた帽子 ナースキャップ 4 はげます精神+5 - 仲間をはげまして、恐怖状態を治すキャップ ハチガネ 6 - - ハチマキに鉄のプレートが付いたもの 光るハチガネ 6 耐光+25% 暗闇耐性 鏡面仕上げのハチガネ 鉄のヘルメット 7 - - 鉄製のヘルメット 野球帽 5 連携+1 - 野球帽 安全ヘルメット 8 - 気絶耐性 気絶耐性が付くヘルメット ヘッドライト 9 暗視+2 - 暗闇を明るく照らすライト付きのヘルメット 解析モノクル 10 解析+2 - 弱点が分かる不思議なモノクル 幻のヘルメット 20 - - 幻の合金を使ったヘルメット ドラゴンメット 30 耐火+30% 狙われやすくなる とても目立つかっこいいヘルメット 逆鱗メット 40 耐火+30%耐電+30%耐光+30%力+15器用さ+15精神+30 気絶耐性 逆鱗を使ったヘルメット 脚 名前 その他効果 追加効果 説明文 ゴキブーツ 素早さ+1根性+1 - ゴキブリの外殻で作ったブーツ 運動ぐつ 素早さ+2 - 動きやすいクツ 革ぐつ 素早さ+3 - 少し走り辛い 安全ぐつ 素早さ+1頑丈+2 - 鉄板の入った靴 テツゲタ 素早さ-5頑丈+9 転倒耐性 転倒耐性が付く重いテツゲタ ジャングルブーツ 素早さ+5回避+3 氷の床無効 足場の悪い場所でも動きやすい 魔獣のブーツ 素早さ+2警戒+4 - 魔獣の毛のおかげで、足音がしない ジェットブーツ 素早さ+10体さばき+15 - 機械の補助でとても早い 逆鱗ブーツ 耐火+30%耐電+30%耐光+30%素早さ+15回避+15体さばき+15 炎の床無効 逆鱗を使ったブーツ スペシャル パワポケのみ装備できる 大事なものに分類される 名前 その他効果 追加効果 説明文 マスターブーツ 体力+127力+127器用さ+127素早さ+127精神+127底力+127体さばき+127 転倒耐性スーパーアーマー 星の力が宿ったテツゲタ アクセサリー 名前 その他効果 追加効果 説明文 汚い指輪 HP+5 - 汚い指輪 光る指輪 SP+5 - 光る指輪 赤石の指輪 耐火+20%力+5 - 赤い石が埋め込まれている指輪 青石の指輪 耐電+20%器用さ+5 - 青い石が埋め込まれている指輪 白石の指輪 耐光+20%精神+5 - 白い石が埋め込まれている指輪 赤光の指輪 耐火+30%力+8 - 赤い宝石が埋め込まれている指輪 青光の指輪 耐電+30%器用さ+8 - 青い宝石が埋め込まれている指輪 白光の指輪 耐光+30%精神+8 - 白い宝石が埋め込まれている指輪 獣骨の指輪 力+6器用さ+6 - 魔獣の骨からできた指輪 竜鱗の指輪 耐火+50%力+10器用さ+10 凍結耐性 竜の鱗でできた指輪 機械の指輪 耐電+50%耐光+50%器用さ+10素早さ+10 - 不思議な機械でできた指輪 虹色の指輪 体力+20力+15器用さ+15素早さ+15精神+30速射+15体さばき+15 ピンチでいろいろアップジャイアントキラーメタルキラーファーストバリア 虹色の石が埋め込まれている指輪 逆鱗の指輪 耐火+70%耐電+70%耐光+70%底力+15冷静+15射撃+15曲撃ち+15 ピンチでいろいろアップジャイアントキラーメタルキラーファーストバリア凍結耐性 逆鱗でできた指輪 赤いマフラー 体力+5力+5器用さ+5素早さ+5精神+5 狙われやすくなる とても目立つ真っ赤なマフラー 身代わり人形 - 致命的な一撃を防ぐ防いだ後、なくなる 致命的な一撃を防ぐ人形 救急キット 回復薬(コマンド) - 戦闘中、回復薬を使うようになる カレーなべ カレー - 戦闘中、カレーを作るようになる 爆弾教本 手榴弾(コマンド) - 戦闘中、手榴弾を使うようになる リボン 体力+10力+10器用さ+10素早さ+10精神+10 クリティカル無効致命的な一撃無効超健康優良児 不思議な効果を秘めているリボン 大事なもの 名前 効果 説明文 倉庫のカギA 倉庫2Fの扉を開ける 2階のカギ 倉庫のカギB 倉庫1Fの受付の扉を開ける 倉庫の受付のカギ 北公園のカギA 北公園中央の扉を開ける 北公園中央のカギ 北公園のカギB 北公園事務所の扉を開ける 北公園事務所のカギ 南公園のカギA 南公園のトイレの扉を開ける 南公園トイレのカギ 南公園のカギB 南公園にある彫像を動かす 南公園にある彫像のカギ モールのカギA モールの冷凍庫の扉を開ける モールの冷凍庫のカギ モールのカギB モールの店長室の扉を開ける モールの店長室のカギ 病院のカギA 病院のカルテ室の扉を開ける 病院のカルテ室のカギ 病院のカギB 病院の薬局の扉を開ける 病院の薬局のカギ 宇宙人のカギ 宇宙人の基地の入り口を開く 宇宙人のカギ ボス部屋のカギ ダンジョン内の奥に潜むボスの部屋の扉を開ける ボスがいる部屋の扉を開けるカギなんだかカギまでまがまがしい ラッキースター アクションコマンドが使える 星の形をしたペンダントアクションコマンドが使えるようになる 銀のグローブ 大きい岩の前でAを押すと持ち上げられる大きな物を動かせる 力がわいてくる不思議なグローブAボタンでかなり大きなものも持ち上げられる 金のグローブ 巨大な岩の前でAを押すと持ち上げられる大きな物を動かせる 力がみなぎる不思議なグローブAボタンでどんな大きなものも持ち上げられる パワースターガン ハンドガン装備 聖水の力がこもった幻の水鉄砲 マスターソード 剣装備 災厄を払う退魔の剣 ミラーシールド 盾装備 表面がなめらかな鏡でできている盾光が差している所でRボタンを押すことで光を反射 マスタークラウン キーアイテム 星の管理者の魂が宿ったしゃべる王冠 マスターリング キーアイテム 星の光の力を宿した不思議な腕輪 マスターメイル 体装備 星の力が宿った防刃ベスト マスターブーツ 脚装備 星の力が宿ったテツゲタ エレメントダーク キーアイテム 謎のかけら邪悪な力を感じる 怨念のかけら キーアイテム 怨念がこもったかけら 狂気のかけら キーアイテム 狂気がこもったかけら 憤怒のかけら キーアイテム 憤怒がこもったかけら 憎悪のかけら キーアイテム 憎悪がこもったかけら 絶望のかけら キーアイテム 絶望がこもったかけら 目次へ